Re: [閒聊] 遊戲公司為什麼遊戲要做的好 有什麼誘因已回收
※ 引述《awsq00000 (唧唧)》之銘言:
: 博德之門3開發商就蠻笨的 做出了自己滿意的遊戲
: 中間經歷10次以上的破產危機
: 目前查到銷量520萬份 可能還沒鬥陣1抽箱子的純利潤來得多
: (這邊的笨不是貶抑 是覺得可惜 現在充滿熱誠的匠人精神的工作室越來越少了 大部
: 分工作室都會找一個有錢的爸爸 索尼 微軟)
遊戲的市場不是廠商決定,而是使用者決定的,
如果今天大家都覺得抽卡轉蛋的遊戲超糞,沒人想儲值,
那自然廠商就不會去做那種類型的遊戲。
但現實是,大家就喜歡抽卡轉蛋的遊戲啊,喜歡儲值課金的遊戲啊,
廠商當然就努力做這種類型的遊戲,滿足大家,自己順便賺錢,和樂不為?
想玩遊戲,市面上又不是沒有其他類型的遊戲,但大多數人就喜歡這種的。
所以話說回來,什麼匠人精神的工作室,這個不太好定義啊,
你以為知名大賺的課金手游都是隨便做做的嗎?
很多大公司作課金手遊,在我看來也是用匠人精神在做的,
一個新產品,通常都會先上點一些小地區(加拿大、香港之類),
吸引大概1000人左右來玩,然後觀察每個玩家的流程,
分析在哪個點玩家退出遊戲機率最高,什麼介面什麼活動做最多,
例如後台資料,大多數人在新手教學要去打BOSS時就不玩了,
製作組就會分析討論,是不是BOSS太難,還是機制不有趣,還是引導不明顯,
下個版本就會針對這個地方修正,再投放吸引一波玩家測試,
也會分析哪個禮包賣得好,玩家的需求是什麼,針對這點持續優化。
最終結果也都是為了讓更多玩家來玩,玩得更入迷。
所以,最終都是市場決定一切,大家喜歡玩的,廠商就做這類型的,
如此而已。
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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