Re: [問題] 王國之淚是不是該給個創造模式?已回收

看板C_Chat作者 (法號失智)時間3年前 (2023/06/07 16:27), 編輯推噓19(19033)
留言52則, 15人參與, 3年前最新討論串2/4 (看更多)
官方就是不希望玩家只玩一部分 所以刻意創造了一個系統 資源故意不均勻擺放 讓玩家可以均勻的探索 比如說裝置製造機九成在天上 但電池原料的左那烏礦九成都在地下 所以玩家必定得來回上下 然後也刻意讓裝置無法被攜帶回收 離遠一點 重新讀檔 進出神廟 山洞就會消失 鼓勵玩家多方嘗試 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-S9180. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.133.221 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1686126424.A.CC2.html

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原PO會嗆你他對探索沒興趣
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真搞不懂我哪裡嗆人可以讓樓上這麼崩潰
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我只是覺得這系統這麼有野心 任天堂實際上可以限制更
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反正都已經讓玩家逃課逃到爽了
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別說探索。老玩家都在嫌解密成分太低
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然後看到逃課分享都有一種到底來玩什麼的
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不喜歡探索解密喜歡創造何不嘗新時代的薩爾達玩家
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我是覺得老任對鼓勵創造是用各種只用林克肉體很難做到的
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任務支線 + 一始村的備料來實現的啦,只是自由的創造的話
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其實只有一部分玩家會去鑽,但你開放了太過自由取料的方
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法卻很容易破壞引導式探索的玩法。
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就像曠野中會風彈跟各種 glitch 以後雖然一時爽,但錯過
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了多少風景跟文化還有有趣的支線XD
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我很少用科技逃課,所以體感上解密強度跟以前差不多啊,
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如果一直逃課再來嫌簡單不是很奇怪嗎
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是阿 我在踩完所有神廟以前連mk2都不想做
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我認為是任天堂做遊戲 尤其是薩爾達這塊傳統大招牌 都
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是系統配合遊戲性 配合劇情 配合世界觀 而不是為了一
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個系統要獨創一個世界給他 這對他們來說是本末倒置
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但現在薩爾達感覺不太去想限制玩家的玩法
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舉個例子來說 有想玩大型創造應該都會感覺大型電池很
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重要
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但是大型電池在遊戲中要兌換要經過很多任務
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對於想慢慢玩的來說。這沒什麼 就是一種完成度的回饋
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循序漸進的探索其實資源真的很夠,電池也是地下寶箱開
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一開就夠48格了,根本不太需要農,那些「不靠bug玩不下
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去」的其實就是太心急而已,講得像是老任逼你作弊一樣
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說到底 就算他有再多的玩法系統 在遊戲設計上就是一個
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探索遊戲 必須藉由探索來推進遊戲 如果真的很想馬上到
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達那哪個階段 事實上網路上充滿速成攻略可以查不會慢
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到哪裡 而這些攻略也是其他人探索得來的結果
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系統限制 物品不能保存在地上 不然肯定更多玩法
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大能源吃下去就一段時間無限電幹嘛裝大型電池?
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大能源特級隊長就會掉了 我知道你接下來要說不想打怪
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隱藏分不夠遇不到特級隊長
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對探索沒興趣的幹麻買探索遊戲,跟風嗎?
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解謎難度低很多啊,一堆都是找到石頭進去就是祝福,問題
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是找石頭也不難
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非祝福的神廟就算不用逃課手段,難度也低很多不會卡關
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這次是沒有文字類解謎吧所以感覺簡單
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神廟感覺真的有簡單一點
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還有這一代敲神廟開關不扣耐真的是德政
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曠野也有類似打棒球的但要抓時間點
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我敲壞了兩把武器還沒過 氣死
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其實前代敲開關也不扣耐啊 但敲其他機關會
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因為曠野那個神廟是用時停然後武器打球、開關是給你下
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顆球,王國是連擊球也用開關
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源源PO你不用太在意,一樓就那樣==
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萬惡的高爾夫神廟,敲裝置不扣耐真的爽
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對啦 是時停敲才對 有點時間記錯了
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06/09 15:36, 3年前 , 52F
文字類解謎 拉姆達財寶6個 水神殿一個 遺跡4個 其實也沒很少
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文章代碼(AID): #1aW3zOp2 (C_Chat)
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