Re: [閒聊] 星穹鐵道vs緋染天空 比較
※ 引述《teddy12114 (すこん部-百鬼組-嘿民)》之銘言:
: 針對遊戲性的部分
: 想幫緋染說一下
古戰完 晚上還要玩XB3
鐵道沒空玩
緋染我從日版封測就一路玩到現在
除了偶而忘記登入外, 基本上都是持續在玩的
所以我不太想幫緋染(HBR)說話
一款遊戲如果太過平衡
通常就會發生大家用什麼都能通關的情況
對於遊戲環境是好的
對於營收倒不見得非常好
HBR的平衡性基本上是故意做差的
畢竟麻枝和KEY社的號著力不一定有奈須和TM的水準
所以WFS初期的策略一直都是著重在勸(X)逼(O)人拿SS出來玩的狀態
而且因為這些毛毛邊邊的問題
WFS一直在監控通關率這件事情, 這個長時間看生放送就知道了
基本上只要符合他們期待
難度就不打算放水
講是這樣講
HBR初期的平衡性其實就是建立在星羅身上
屬性隊伍這概念初期因為卡池不足
官方也是做了很多很北七的設定
像是早年SA當年上限是18萬
其中一個詞綴是所有治療量降低40%
別說什麼搓大招
AOI都不給抽的時代
唯一全體治療只有一個SS TAMA的時代
那個打起來根本不會快樂
WFS那個眼鏡哥也因為大島家炎上還特別削弱角色過
當時火寶玉BOSS LV2以後傷害很高
沒有自動環境角色去覆蓋場上炎立場,傷害根本沒得扛
當然解法有很多,最差就是刷火門+0六個再去打等級2
有點資本的就是靠課金之力解決(我當時用藏里見的自動光環境去抵銷火環境)
而玩家發現大島家一姊可以靠火門和A卡的堆防禦BUFF堆到100%免傷
然後5ch和yt上也是一堆人拿這件事情讚嘆WFS佛心
然後WFS就直接說要削弱技術了
當然好聽一點就是為了平衡性
講難聽一點就是為了後來的SS角
接下來不久大家所熟悉的SS大島一千子帶著火增傷和全體增防
然後就是那個AOI降臨
當時也很明顯感受到什麼平衡性根本都是假的
為了賺錢這件事情才是真的
官方不是不想把遊戲做的平衡
而是因為這樣做才能有更好的營收
到國際版之前其實也差不多這樣子發展
國際版入坑的人玩的是累積一年,配合市場調整機制一年後的內容
到現在整天討論怎麼堆BUFF我覺得也無所謂
有人玩得開心願意交錢讓運營撐下去才是硬道理
WFS自從把SA改成40萬以後
配合國際版
其實態度放軟非常多了
真的有不少人玩不下去大量棄坑時候
官方才會放寬難度
至於HBR跟崩鐵比
兩邊公司初期投入的資本差太多了
有一種小蝦米VS大鯨魚的感覺
HBR是因為爆紅=大賺才有後續這些遊戲內容
(早期生放送有提到為了HBR的成功多補進100個員工加入開發)
就結果來說
日廠近幾年最用心製作的手遊
HBR應該也是排第一了
(真CC 真櫻革 咁那賽, SEGA404 也是直接複製公連的玩法)
但是崩鐵也才開始而已
開局也沒說做得非常差
只要後續更新的內容能減少流失的玩家數
他還是能變得更好的
但HBR其實官方態度觀察一年下來
我只要能抽到老婆就好了
我覺得研究戰鬥那種事情
給熱戀期的玩家去思考就好了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.126.125.130 (臺灣)
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發完文後就...
好吧... 前10樓不重複ID不分推都給個100P吧...
手動給P晚點會發
※ 編輯: safy (59.126.125.130 臺灣), 04/28/2023 10:32:21
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真櫻革不是櫻革
最近他們新作正在複製聖火覺醒+if
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噓
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就發到這邊吧,中午處理
※ 編輯: safy (59.126.125.130 臺灣), 04/28/2023 10:46:31
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辣個眼睛哥講過,早期某次生放送
大致上的意思是製作方把劇情當成是通關獎勵
他們相信玩家跨越了難關後在經歷劇情得到的感受會比較鮮明
講白一點就是這遊戲開發週期很長
為了怕大家太早結束劇情種草
雖然我覺得多少有道理
但事實上種草這件事情早就是HBR的常態了(ry
國際版推出後已經算很照顧新玩家了
日版在國際版推出前,像是今年一月這期間
可沒有什麼課金買訓練書直衝100等的福利
※ 編輯: safy (59.126.125.130 臺灣), 04/28/2023 11:02:45
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我覺得想要認真玩遊戲 和 想要認真看劇情
這兩邊是兩個不同族群
相交的玩家肯定是少數
這遊戲並不是以戰鬥為主打的作品
所以很多人被戰鬥勸退也是很正常的事情
※ 編輯: safy (59.126.125.130 臺灣), 04/28/2023 11:13:41
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