[討論] 要怎麼「具體」的分析「遊戲性」???

看板C_Chat作者 (cycutom真的不出門的那漳)時間1年前 (2022/10/29 19:43), 1年前編輯推噓11(12131)
留言44則, 24人參與, 1年前最新討論串1/1
舉例: https://store.steampowered.com/app/1487270/_/#app_reviews_hash 在STEAM版看到這位國產作者發的遊戲宣傳 看了影片,我只能回:光看影片,感覺遊戲性做的很足 然後就沒了 但我總覺得,一個遊戲的「遊戲性」,不是像這樣一句話「感覺很有遊戲性」 比如有些人評價一些遊戲: 例:這遊戲的遊戲性不夠 例:這遊戲的遊戲性很棒 但這些類似的話都太空了吧??? 到底要怎麼具體的評價「遊戲性」這件事。 比如,回到文中的這個國產遊戲 再更深人且具體的講: 這個遊戲屬於彈幕遊戲,遊戲性是來自躲子彈的成就感 然後做的好不好,好的話,具體是什麼?不好的話具體是什麼? 好像要「彈幕遊戲的專家」才能再更深入具體的講下去? = = 所以要談遊戲性,就如各行各業有專精,必需要那個「行業的專家」才能講的深入 且具體? 如果真的懂「遊戲性」這件事的人 是不是就不用上班了,自己來做遊戲賺大錢就好?= = -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.73.183.160 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1667043796.A.290.html

10/29 19:43, 1年前 , 1F
好玩 不好玩
10/29 19:43, 1F
你有看過「料理東西軍」嗎? 如果評價一個料理,以你的說法,就是只能說出「好吃 OR 不好吃」 但你看料理東西軍,可以從食材的產地,這個食材為何好吃等等之類 講的「頭頭是道」 老實說,應該說,真的「具體真的遊戲性的人」,通常會把這種 「機密」保留自己的腦子裡,用來賺錢,不透露給別人知道?= = 歐美日做遊戲的業界大神們,鐵定都是很具體的知道遊戲性是什麼吧?

10/29 19:44, 1年前 , 2F
沒辦法量化 就每個玩家自己的感覺
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※ 編輯: cycutom (42.73.183.160 臺灣), 10/29/2022 19:47:02

10/29 19:45, 1年前 , 3F
一樓二樓說完了 你覺得好玩就有遊戲性 你覺得不好玩就沒
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10/29 19:45, 1年前 , 4F
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10/29 19:46, 1年前 , 5F
我玩脫衣Hgame也覺得很有遊戲性啊,可是就只是點點點加
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10/29 19:46, 1年前 , 6F
圖片改變,那這算什麼
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10/29 19:47, 1年前 , 7F
櫻井有開自己的YT頻道談這些東西,可以去看看
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※ 編輯: cycutom (42.73.183.160 臺灣), 10/29/2022 19:47:56

10/29 19:47, 1年前 , 8F
我不懂你這篇想講甚麼.....
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10/29 19:47, 1年前 , 9F
如果你是想找出一些遊戲好不好玩的準則或方向
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10/29 19:48, 1年前 , 10F
可以去翻一些遊戲製作的理論書籍
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10/29 19:49, 1年前 , 11F
沒用 有人覺得農裝跳數字很好玩 有人覺得翻滾繞背很好玩
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10/29 19:49, 1年前 , 12F
一樣的機制總是有人不喜歡
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10/29 19:50, 1年前 , 13F
量化的化 就看遊戲時數吧
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"有沒有讓你玩下去的因素" 這有很難理解?
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10/29 19:50, 1年前 , 15F
啊你就要思考遊戲性是什麼啊
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就看包裝騙不騙得到你
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10/29 19:51, 1年前 , 17F
比如說,很多遊戲設計,遊戲性建立在風險與回報
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還是可以抓幾個具體的指標出來吧?難度曲線、變化性
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10/29 19:51, 1年前 , 19F
、回饋機制設計等等
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當然不同類型的遊戲也會有不同指標,或對同個指標的
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要求程度也不同
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對耶,等於在做遊戲時,要檢視自己的內容有沒有達到那些指標 ※ 編輯: cycutom (42.73.183.160 臺灣), 10/29/2022 19:52:43

10/29 19:52, 1年前 , 22F
就能玩的東西會不會讓你覺得耐玩
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10/29 19:52, 1年前 , 23F
玩家先承受風險跟壓力,再利用各種東西解決問題,並得
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10/29 19:52, 1年前 , 24F
到回饋,再過程中獲得快樂與成就感
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10/29 19:54, 1年前 , 25F
你知道風險與回報很重要後,就能再更細節的檢視遊戲
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10/29 19:55, 1年前 , 26F
然後當然不只一種面向,各種類型遊戲追求的會有差別,
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10/29 19:55, 1年前 , 27F
你可以自己去試著抓出來
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真的學到不少,感恩!! ※ 編輯: cycutom (42.73.183.160 臺灣), 10/29/2022 19:56:56

10/29 20:03, 1年前 , 28F
就玩的過程跟回饋有沒有滿足你
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10/29 20:04, 1年前 , 29F
過程跟回饋又可以分解成各細項
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10/29 20:04, 1年前 , 30F
地平線2遊戲設計師:為何法環評分這麼高?明明玩家體驗糟
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10/29 20:04, 1年前 , 31F
透了---》業界人士也是會有一樣的納悶
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10/29 20:09, 1年前 , 32F
遊戲性不是個嚴格定義,是每個玩家的評價,普票好評就是
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10/29 20:09, 1年前 , 33F
遊戲性十足了
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10/29 20:10, 1年前 , 34F
去看櫻井的頻道啊,看不懂日文也有推出英文版的影片
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10/29 20:18, 1年前 , 35F
0
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10/29 20:19, 1年前 , 36F
簡單的說就是玩家的操控與關卡的設計的反饋
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10/29 20:21, 1年前 , 37F
只是點點看劇情就沒有遊戲性
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10/29 20:23, 1年前 , 38F
操控過難也會降低遊戲性因為太單一解表示沒有遊戲靈活度
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10/29 20:30, 1年前 , 39F
一言以蔽之「東方系」, 喜歡的人覺得很有遊戲性,
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10/29 20:30, 1年前 , 40F
覺得無趣不喜歡的人就沒遊戲性, 就醬
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10/29 22:24, 1年前 , 41F
看你要站在什麼角度吧,開發者跟玩家是不一樣的
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10/29 22:33, 1年前 , 42F
有本書叫 遊戲性是什麼,就是在探討這問題
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10/29 22:49, 1年前 , 43F
孩子 要質化啊 遊戲時間 點擊次數 都算是
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10/29 23:38, 1年前 , 44F
很簡單,能讓玩家想要一直去玩,而不是用機制逼人去玩
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文章代碼(AID): #1ZNH7KAG (C_Chat)