Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?已回收

看板C_Chat作者 (迷途小書僮)時間3年前 (2022/08/17 01:09), 編輯推噓7(707)
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※ 引述《sai0224sai (塞啦)》之銘言: : 格鬥新手想找一款2D格鬥遊戲來玩看看 : 之前稍微有練過的有過KOF、SF4、GBVS : 覺得GBVS真的是很親民,可惜這款人數涼到不行了 : 最近看到月姬格鬥在特價 : 之前跟朋友共享遊玩的感想是也是偏親民但小輸GBVS : 爬了一下文看到這篇 #1YISrmsn (Steam) : https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1649003888.A.DB1.html : GGST上手難度竟然在GBVS跟月姬中間 : 聽到GG系列,對於有稍微接觸過格鬥遊戲的新手都避之唯恐不及 : ARC本家系列的門檻之高真的不是開玩笑的 : 雖然近幾年有聽說在走向簡化了 : 例如GBVS就是ARC代工的其中一款 : 所以GGST真的有簡化到只比GBVS難一點點嗎? GGST對比其他GG舊作系統簡化之後上手容易但是要專精還是很有難度。 簡化的點 1. 招式指令簡化、輸入要求緩和 以前I-NO的Chemical Love指令是超絕招等級的632146K,GGST就改成214K 輸入要求緩和是你搖桿指令輸入完成按按鍵可以有一點時間差, 我猜這改動一方面也是為了線上對戰環境 2. 按鈕組合(GC)全角色一致,不用特別記角色特定GC 也沒有逆GC(如2S->5P) 3. Counter時加入「明顯」的畫面緩速降低確認門檻 4. 引入破牆機制,避免在角落被虐到變成狗 系統給予破牆方還是有氣條加速以及部份招數效果延續的回饋 5. RC系統大改 Xrd除了取消入力時間嚴苛(2f)的FRC外, 加入的RC時全畫面戰鬥緩速在GGST改良為近身時接觸到RC圈才算 一樣降低確認門檻 6. 包含取消空中受身概念的Air combo改良 以前GG系列對新手最大的檻就是練air combo。 別的不說,光是最基礎的KY JK>JS(jc)>JS>JHS>623HS 就要練很久 指令長一回事,確認時間以及輸入時間都有一定要求 因為有空中受身所以沒按好就是會被抓受身反打一波 但GGST空中打到人沒帶combo就是落地微有利 7. BURST的應用修正 現在沒辦法空摔對方的BURST,雖然空摔不痛,但是BURST被摔挺屈辱的 取而代之的是金BURST被擋住落到地面時沒有無敵 8. DUST種類簡化但同時加入短時間發生DUST Xrd加入的橫向吹飛型這代被取消,都是往上吹飛。 但也加入短按D鍵的快速中段性質DUST,所以每個角色都有高速中段可以破防 9. 摔的指令明確化改成6/4D 過去用6/4HS會有複合入力或是誤爆的狀況,現在就是自己手殘的問題為主 簡單說就是降低確認、指令輸入要求讓新朋友好上手。 但GGST的系統不是沒有擴展性,實際上網對戰會發現這系統留很多梗發揮。 尤其是RC,除了紅黃藍紫之外,RC取消(RCC)導入延伸出更多變化性。 有RCC衝刺,有RCC按招,還有RCC衝刺按招騙亂動。 而RCC本身也有四個方向可以選擇… 另外RC也可以帶入衝刺慣性影響動作軌跡。 防禦手段也至少有6種:一般防禦、直前防禦、FD防禦、直前FD、黃RC、BURST。 尤其直前FD對於某些場合有奇效,但要成功除了節奏掌握跟操作外,多少有猜拳要素。 現在也在K、近S後面加入Dash Cancel並加入畫面特效(提醒對面玩家發生什麼事情), 有些角色就會用到Dash Cancel製造combo特殊效果。 雖然這也是一種提高操作門檻的設計啦… 大原則就是增強猜拳要素,這也是GGST"相對"容易入門的點。 但這就沒有缺點嗎? 我覺得缺點還不小,尤其是這遊戲系統本身對於中距離角色是友善的。 因為中距離角色摸得到對手可以RC帶連段,又可以拉開距離摸獎。 除非像是SOL有性能強大的近S遠S可以硬吃對方通常技, 要不然這遊戲的近距離角色就是要懂得怎麼接近對方。 而且這遊戲出招破綻小,很多角色都可以在2S揮空後看對方跳起來想空中衝刺塞6P。 把人逼在角落其實也不用一直按招作業,可以觀察一下對方動作做出應對。 就如同前面說的按2S等舉6P一樣。 GGST爆血量大,新朋友練combo成就感會比較強。 而且這遊戲有時候對方殘血幹不掉對方結果反殺機率相對高, 因為也就幾個猜拳的事情而已。 之前也有接觸過GBVS,感想是因為系統簡單,所以造成的無解局面很多。 一開始的版本就是葛蘭招式硬吃拼回饋、菲莉用鞭子關你角落、蘭斯洛特用速度強擇。 系統簡單容易上手,但是系統彈性不足以應付被壓制的狀況。 所以角色強弱會很明顯。 後來版本就增加防禦反制手段了,但是我早就沒玩了。 : 還是等SF6比較好==? 還沒出的遊戲現在問都太早。 而且就算出了,前面半年一年都還算是有料測試版。 現在格鬥遊戲要玩就是從發售起大概一年內先熟悉系統, 一年到一年半左右角色平衡會有點改變「期待能」慢慢趨向平穩。 但是玩家經驗值還是會繼續累積,在系統沒有忽然大變動的狀況下, 人家早玩了一年投資時間愈多自然應對的經驗也就愈豐富。 所以新系統/新IP格鬥遊戲要玩就是儘量早,今天能玩好過下個月再玩, 下個月再玩好過明年再玩。 等到所謂完全版上市,線上就是一堆老屁股在互相傷害, 新玩家上去看到每個人都感覺像是三頭六臂。 單方面被虐沒有遊戲體驗可言。 趁現在Bridget登場讓新玩家大量發生,既然有興趣,就別等了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.28.218 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1660669793.A.034.html

08/17 01:17, 3年前 , 1F
記得退坑前最難放的是聖sol的整套大招,按錯就斷了
08/17 01:17, 1F

08/17 01:23, 3年前 , 2F
只是要看招的話,選黃金版可以自動打完整套
08/17 01:23, 2F

08/17 01:24, 3年前 , 3F
非常用心 推
08/17 01:24, 3F

08/17 01:45, 3年前 , 4F
真的有感 以前連招式都尻不出來 要求很嚴格
08/17 01:45, 4F

08/17 01:55, 3年前 , 5F
遙想XX時期Sol的D loop 我的極限就兩套,高手都四套起跳
08/17 01:55, 5F

08/17 01:56, 3年前 , 6F
那個輸入時間真的就1-2F的事 超硬 還有以前超低空衝刺
08/17 01:56, 6F

08/17 01:57, 3年前 , 7F
現在也沒了 門檻真的降低很多 但是對戰一樣很有深度
08/17 01:57, 7F

08/17 01:58, 3年前 , 8F
比較可惜就是GGST比較不能編一堆華而不實的combo了XD
08/17 01:58, 8F

08/17 01:58, 3年前 , 9F
以前一堆高手神奇的連段影片應該會成絕響
08/17 01:58, 9F

08/17 06:17, 3年前 , 10F
太專業 推
08/17 06:17, 10F

08/17 07:41, 3年前 , 11F
專業文,大推
08/17 07:41, 11F

08/17 11:19, 3年前 , 12F
有料
08/17 11:19, 12F

08/17 12:27, 3年前 , 13F
特別同意最後幾段,想玩就趕快買來玩,不要拖到只剩下
08/17 12:27, 13F

08/17 12:27, 3年前 , 14F
老屁股能打
08/17 12:27, 14F
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