Re: [閒聊] 為啥DOTA2的舊系統普遍覺得是爛設計?

看板C_Chat作者 (皮猴軒)時間1年前 (2022/06/01 12:57), 1年前編輯推噓2(203)
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※ 引述《z01050906 (任俠風範)》之銘言: : 從WC3 allstar chaos之類開始玩的老人認為 : Dota 2基本就是一個老害無聊當有趣的遊戲,他過份守成導致始終保持Dota-like的原始模 : 樣,遊戲性低落。 : 歷史總是重演,當年三國信長之爭就演示了結局,TK、扣錢這種設定既蠢又無趣。 : 最重要的是這種無聊機制— : 1. 荒唐門檻:你新手直接Zone out 是玩幹?玩一場輸的一臉問號誰還想玩? : 2. 難以逆轉:LoL劣勢只要穩住抓機會都還有的玩,Dota2基本開場出幾次人命你就可以FF : ,對方絕對A到你懷疑人生。 : 3. 前期又臭又長:不僅難逆轉,還要跳超久探戈,跟傻子一樣。 : 贏的艱辛,輸如嚼蠟,聲勢自然很難壓過相對嗨的LoL。 : 但LoL也已進入瓶頸期,先不提大家對Dota-like開始膩了,LoL目前也進入死胡同。 : 開始為了新鮮感大搞各種操作類技能、花招套路、為改而改,群眾已經很懶一直學習Meta, : 這不僅對職業選手很傷,老手離去後難快速回鍋,新手更難上手,基本也是死循環。 : 我一直覺得拳頭社紅了之後很有「暴雪」那味,整天限制玩法大搞砍腿平衡(通常砍完直接 : 死),不如直接提供多種道具大搞暴力平衡,畢竟暈技位移這種優勢都是絕對的,你永遠不 : 可能真的平衡,我玩到現在真心認為處理掉武士服問題的末代信長真的是這十幾年體驗的頂 : 點。 其實我倒不覺得這種保持原始遊戲特性的方法使得遊戲性低落, 遊戲性這種東西本來就沒有絕對客觀的標準,而且還會跟隨著時間的推移,不同世代的要求會不同。 你舉的TK、扣錢的例子,在有些時候其實是很好玩的特色, 比如說前幾天Singsing跟他朋友們的一場遊戲中,他拿完對面的5殺後又去反補到自己的隊友XD(在9:18) https://youtu.be/vyYE3jBYtJM
他們笑得很開心,我自己看的也很開心。 又比如說扣錢跟死亡後用錢買活的機制,TI8的時候OG的ANA就展示了這個機制可以創造出驚人的Play。 https://youtu.be/AtM0STd8ClE
你提到的第一點題卻是門檻非常高,一位實況主也在實況說到要能夠大概了解這個遊戲跟英雄大概要300小時 如果要真的有更深入了解1000小時是跑不掉的。 至於2、3點我真的覺得是跟進兩個版本是完全不同的事,劣勢期能不能逆轉跟選角還有策略有很大關係, 這個看OG在最近Stockholm Major對Fanatic的Game3便可以看的出來,在20:1的情形仍然有辦法靠策略跟對方失誤打贏 https://youtu.be/N5Z6ij7ZfEA
我目前覺得Dota2反而真的像是一款「遊戲」,以前的遊戲(2000年附近的)因為網路不方便, 攻略幾乎都非常難找,大多要自己去摸索,遊戲公司也不會給你甚麼時間一定要做甚麼事情的這種限制。 這種遊戲的好處就是處處是驚喜,即使我現在Dota2小時數3000多,我仍然會對一些機制感到驚訝。 這比較像是我想追求的遊戲特性。 反觀現今的遊戲大多強調畫面、容易上手,所以會加諸很多限制給玩家讓他們能夠比較好學習。 畢竟現在在出一個要你玩過300小時才能大概了解遊戲機制的遊戲,應該沒多少人會買單。 所以我認為不論LOL或是Dota2都是不錯的遊戲,但是只是取向不同,吸引的族群不同, 單純就是時代有推演,流行的模式不同,也不用去在那邊討論哪些機制好或不好,不好的機制自然會被玩家唾棄。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.64.91 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1654059420.A.751.html ※ 編輯: DavidDX (118.165.64.91 臺灣), 06/01/2022 12:58:12

06/01 13:06, 1年前 , 1F
ana我的超人,知道自己穩死賣裝湊買活真的屌
06/01 13:06, 1F

06/01 14:26, 1年前 , 2F
是說討論DOTA= dead game也是季經文了 尤其每年TI前都要
06/01 14:26, 2F

06/01 14:26, 1年前 , 3F
吵一輪
06/01 14:26, 3F

06/01 14:32, 1年前 , 4F
我是覺得討論這個好比討論麥當勞比摩斯漢堡好一樣 同類
06/01 14:32, 4F

06/01 14:32, 1年前 , 5F
型是沒錯 但客群和取向就完全不同的東西
06/01 14:32, 5F
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