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討論串[閒聊] 為啥DOTA2的舊系統普遍覺得是爛設計?
共 6 篇文章
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者c08371 (梅子站長)時間3年前 (2022/06/01 22:20), 編輯資訊
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事實上dota2就是比lol還要平衡. 也更容易平衡. 因為它的地圖夠大. 地圖夠大張加上砍樹改變地形等機制. 才不容易在設計技能上造成侷限. -----. Sent from JPTT on my Realme RMX3370.. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 22

推噓2(2推 0噓 4→)留言6則,0人參與, 3年前最新作者hiraoni (哥)時間3年前 (2022/06/01 19:00), 3年前編輯資訊
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3000場老新手路過. 關於門檻高 反補賤 翻盤難 這些雲缺點前面回推文老手都有解釋就不說了. 作為一個常年開小號陪菜雞朋友打pub的玩家 我覺得新手體驗之所以不好 有個原因是比較關鍵 但少人提到的 那就是新手場(再度強調是新手場)勝負極度依賴Carry位的遊戲理解 特別是進攻時機的理解 Carry
(還有452個字)

推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 3年前最新作者DavidDX (皮猴軒)時間3年前 (2022/06/01 12:57), 3年前編輯資訊
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其實我倒不覺得這種保持原始遊戲特性的方法使得遊戲性低落,. 遊戲性這種東西本來就沒有絕對客觀的標準,而且還會跟隨著時間的推移,不同世代的要求會不同。. 你舉的TK、扣錢的例子,在有些時候其實是很好玩的特色,. 比如說前幾天Singsing跟他朋友們的一場遊戲中,他拿完對面的5殺後又去反補到自己的隊友
(還有720個字)

推噓30(30推 0噓 46→)留言76則,0人參與, 3年前最新作者foxofking (笑匠)時間3年前 (2022/06/01 07:19), 編輯資訊
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哀不是阿,你LOL中路兩邊程度差太多就不會Zone out?. 下路打AD沒被對方的配合洗臉過嗎?. Dota2線上技術差太多能補救的方法很多. 像是拉野、開霧抓人滾雪球、或者繞敵方後路拉兵. 你說門檻荒唐,我就不信第一次玩LOL就可以什麼都懂. 不要再雲了,來親自打幾場比較實際一點。. 一個輔助靠
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推噓3(5推 2噓 41→)留言48則,0人參與, 3年前最新作者z01050906 (任俠風範)時間3年前 (2022/06/01 04:37), 編輯資訊
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從WC3 allstar chaos之類開始玩的老人認為. Dota 2基本就是一個老害無聊當有趣的遊戲,他過份守成導致始終保持Dota-like的原始模樣,遊戲性低落。. 歷史總是重演,當年三國信長之爭就演示了結局,TK、扣錢這種設定既蠢又無趣。. 最重要的是這種無聊機制—. 1. 荒唐門檻:你新
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