Re: [閒聊] 遊戲廠都跑去做手遊很合理吧

看板C_Chat作者 (老王)時間2年前 (2022/05/13 22:23), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《papertim (吃紙小鹿)》之銘言: : 突然有一個想法不知道對不對 : 雖然頂尖單機遊戲的開發技術的確比頂尖手遊來得高 : 但手遊相對而言時間壓力比較大 : 會這樣想是因為 : 大部分的分析都說,手遊玩家講求快速、耐性相對低 : 那在這個前提之下,是不是表示手遊玩家對延期的接受度比較低 : 眾所周知,單機史上的大作,很多都有延期的案例 : 從以前暴雪的十年磨一劍 : 到近年Re FF7 : 以及現在還不知道要延到幾年的曠野2 : 感覺單機玩家只要最後端出來的夠香 : 對遊戲延期的接受度滿高的 : 甚至連剛發售暴死,後來慢慢作回來的都可以被重新評價 : 著名的案例就是那個無人深空 : 近年的2077在bug修正之後評價也有稍微回來 : 但目前似乎沒有聽過手遊宣布上架時間後,敢延期幾個月的 : 這是不是代表手遊在開發時間上的壓力比較大? 嚴格來說我認為其實應該要看兩個層面 1.玩家客群的痛點 2.市場上競爭對手的多寡 首先1的部分手機端的遊戲其實比起主機端或是PC玩家多了很多 但是我認為手遊的興起其實是有抓住很多原本不太算是所謂的"玩家"的新群體 這些玩家相較於過往主機或PC上的遊戲,對於腳色操作上的精密程度或是操作反饋這一類 技術力有著一定門檻的需求的部分不一定很在意 他們入坑手遊的點的有可能是 A.不錯的休閒遊戲,可以幫助我打發零碎的時間 B.人設,畫風不錯,養紙片人老婆OR老公 C.對角色養成有興趣,可是希望可以跳過需要繁瑣操作的戰鬥環節 之類的玩意,這一類的痛點有可能在玩家入坑某款遊戲後,如果營運方面沒有太大的問題 可能就固定在一款遊戲中了,因為他沒有額外的需求需要去滿足 這個情況對於細部市場的先驅者來說是有相當大的誘因跟優勢在 2.其實主機大作也有那種開發期短的狀況 你看看體育跟射擊類遊戲基本上也是年貨性質 在其他人固定一年推一款新作的狀況下 先姑且不論玩家群體會不會受影響而跳槽,股東就他媽的不樂意了 不過也是有那種底子夠雄厚,股東就不太會講話的狀況 你看看被微軟收購以後就有傳出消息說未來COD的開發週期可能會變長 有的人是拿鈔票撒在床上來炫富 人家是拿鈔票在燒給你看說老子還有好多鈔票可以慢慢燒 --

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