Re: [閒聊] 手坑對於TCG的必要性
※ 引述《ndhuctc (神夜天月)》之銘言:
: 目前玩過不少卡牌遊戲
: 基本上都有名為坑的防禦手段
: 其中比較特別的是可以直接在對手回合發動的手坑
: 像遊戲王的G、泡影之類的
: 之前玩過的SV則沒有這概念在
: 因此有朋友宣稱沒有手坑的tcg 沒有玩得必要
: 但同樣沒有手坑的決鬥大師好像就沒這問題
: 想問問手坑對於TCG的必要性
: 還是只要規則設計良好就行?
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雖然原po只提手坑,
但「理論上陷阱卡要先覆蓋在場上再發動」,
這也只是遊戲王特有的規則,
其他遊戲根本不一定有手不手的概念,
所以這邊我直接討論坑牌好了。
在我棄遊戲王五六年後的記憶中,
坑其實就是籠統的把打斷對方戰術的卡歸類。
先以我不熟的魔法風雲會為例,
玩家在自己回合有極高的自由度——
只要有資源就可以持續行動,
包括各種複雜的操作挑戰玩家的創意上限。
而作為限制回合玩家無止境展開的手段,
除了最基本的地牌要慢慢來以外,
就是玩家卡牌的互動。
其中一大部分就是手上有一堆
instant speed的效果在對手回合發動。
(類似遊戲王的二三速效果)
不論是跳怪、炸怪還是除外都有,
但只有一種為人詬病:
https://i.imgur.com/NmNfoVV.jpg


就你喇藍色玩家!
這個無效那個不給做,
只知道破壞體驗!
然而因為魔風的盛行,
後來遊戲王鋼彈卡也就按這模式,
用坑作為對應展開的阻力。
但如果還有涉獵其他卡牌遊戲,
就知道這不是唯一的設計。
先講跟魔風長得很像的餘燼(Ashes Reborn)
https://i.imgur.com/Z97qwM1.jpg

雖然也有類似地牌魔力的概念(骰子),
但為了提高互動性變成輪流一人一動。
你下一隻怪就換我,
看是下怪防守,又或直接出法術殺掉都可以。
這樣設計,打斷對手的需求就少很多,
雖然也有少量針對法術的坑,
但大部分的牌都是互動的一部分,
少了要展開的時候都是坑或反過來的狀況。
另一個更有名的就是矩陣潛襲(Netrunner),
https://i.imgur.com/mWedluv.jpg

因為是駭客vs公司的主題,
玩家天生就有攻守之分。
有個說法,駭客只要有資源就哪裡都攻得下,
而公司呢,可以想像全部都是坑,
要透過這些防火牆、假消息,
把駭客的資源騙走後才能趁著空檔得勝。
https://i.imgur.com/8pPat6J.jpg


這樣設計的遊戲就變得側重:
公司如何設置這些坑、如何引導駭客;
駭客如何看穿陷阱、如何分配風險等等,
非常有趣。
最後要說的當然是我本命遊戲 覺醒(Exceed)
角色都是固定牌組是和TCG有差別,
但提到完全沒坑的高互動遊戲非它莫屬。
https://i.imgur.com/59M2tmT.jpg


高度還原格鬥遊戲的戰術互動:
Bang知道Cammy的近身優勢在於攻擊速度,
所以特地使出有倒地抗性的大招換血,
然而Cammy居然是出低傷害的輕攻擊,
一下把Bang推開讓他大招揮空…
整個遊戲的卡牌都是招式,
對應對手進攻的手段就是進攻,
比對手的攻擊有效就是最好的反制。
據說中文版還比英文原版漂亮有立牌什麼的。
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叫你朋友多玩幾款遊戲再來嗆喇
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所以遊戲設計成這樣就是不好玩
不玩最大
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快攻太噁心只是遊戲平衡做壞了而已
不是規則設計上的缺憾
※ 編輯: pingo95412 (37.60.108.230 英國), 11/08/2021 21:10:07
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