Re: [討論]日本能產出這麼多豐富動漫作品的原因?已回收

看板C_Chat作者 (火山菌病病人No.01221)時間4年前 (2021/08/10 09:52), 4年前編輯推噓0(0016)
留言16則, 1人參與, 4年前最新討論串5/6 (看更多)
※ 引述《tomer (卯月影)》之銘言: : 但說是日本人民族性適於協作所以ACG產業成功 : 恩... 其實說法有點粗糙 呃解釋一下 第一個我贊同你講的東西 第二個我講得太少 我看標題講的是生產那麼多 所以我只討論生產部分,動漫是需要去teamwork的 但我不打算討論產業,因為產業其實不是那麼容易去討論的東西,它很複雜沒錯。 怕被人誤會我在講產業所以我先自清一下,我那篇回文還只是在講生產層面 雖然推文有人開始扯產業,但我一直很警覺希望不要去講產業 就我個人來說,對於日本動漫產業是屬於一知半解的狀態,閒聊可以,認真討論 就很沒料了。 -- 神說,要有光,於是有了光之美少女! https://www.penana.com/user/2969/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.23.39.77 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1628560355.A.E12.html

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哈哈 就算只提到生產分工也很容易聯想到產業問題 比方好
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萊塢光搞道具的 特殊用途的道具要怎麼被做出來 就不僅僅
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是團隊內分工的問題 而是要有個產業去支持
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至於日式動漫 其實我也不太清楚 不過那種分工的複雜性細
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節性 應該也是類似的
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有可能是透過既有的產業去磨合 也有可能是整個新的
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我突然想到以前看過的acg例子 就是啪啪啪肉互相撞擊的那
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個音效要怎麼做 記得實際上好像是靠拍打豬肉 比方這個點
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子可能是團隊想出來的 但在落實上就會有 這個豬肉供應怎
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麼來 過程怎麼處理 用完之後又要怎麼收拾 這些問題
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如果是大學社團層次的團隊可能全都要自己搞 但商業化這
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種細節還是要分出去才行
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靠技術克服來降低成本是商業化必經的歷程之一,即使某些技術其實很陽春也一樣。 這些細微的know how會隨著時間發展慢慢深化,如果有機會就會變成很專門的技術。 只是一個作品的商業化過程,不一定對產業有幫助。 生產出一個作品到生產出一個具備商業價值的作品,到生產這些具備商業價值的作品 的單位能形成一個產業是一個漫長且複雜的過程。 要台灣的我可能還能嘴砲一下,美日的真的沒辦法,只是略懂略懂而已。

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這就有了怎麼分 要分給誰的問題 而這種亂七八糟的小細節
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又是海量的 需要時間去磨合
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音效就是一大塊領域 光電腦合成處理還不夠 也要先有raw d
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ata才能夠電腦處理 這還只是音效而已 還不算特效
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就各種需要專業人士的細節 但很多時候只能將就用XD ※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 08/10/2021 11:10:11
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