[閒聊] 進攻歐美市場 如何把遊戲賣到台灣中國外

看板C_Chat作者 (lucky)時間2年前 (2021/07/17 10:16), 編輯推噓36(38250)
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原文標題:[TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外) 原文網址:https://igdshare.org/content/tgdf_2021_how_to_invade_the_west Max Iain 是獨立遊戲發行商 Neon Doctrine 的執行長,自2015年開始全球發行業務以來,已 經協助發售包含《守夜人:長夜》、《失落城堡》、《雅痞心魔》在內的12款作品。Iain 合作的對象來自台灣、中國大陸、印尼、菲律賓,以及馬來西亞等地。由於過去看過許多 很有才華的團隊,明明作品很優秀,卻無法取得商業上的成功。所以在2021的台北遊戲開 發者論壇(TGDF)上,Iain 就來與大家分享,該如何著重你的遊戲在地化以及行銷手法 。 https://i.imgur.com/Mdl533f.png
跟 Neon Doctrine 比起來,大家對 Another Indie 這個名稱應該更熟悉些 https://i.imgur.com/UTBojiS.png
本場的講者 Iain Garner 本文開始前有個小提醒,本次演講內容針對的遊戲皆是以 PC 或家機上單次付費購買的遊 戲為主,可能不適用在 VR、手機或是免費遊戲上,但希望還是能有些許幫助。 為什麼要進攻歐美市場? .針對 PC 或家機上單次付費購買的遊戲,傳統上最主要的市場就是歐美國家。 .歐美國家普遍遊戲的訂價較其他地區高 .美國的媒體傳播力是全球最強,讓遊戲在知名媒體上出現可以產生連鎖效應。例如你的 作品如果被 IGN 報導,很有可能其他地區型頻道也會開始談論你的產品。 雖然機率不是100%,但如果作品可以在歐美地區有好表現,很容易觸發全球連鎖反應, 讓其他地區也跟著表現不錯。英文是全球語言,讓你的作品在英文圈受歡迎是很重要的事 情。 https://i.imgur.com/6xushUP.png
這不代表要放棄本土市場以及在地文化 要注意的是,進攻歐美不意味著要開發者犧牲對於自己遊戲的願景,也不是要放棄在地玩 家社群以及消費者。 有些開發者會認為歐美市場並不接受強調亞洲文化的遊戲作品,事實上這跟 Iain 的經驗 並不吻合。在地文化與本土創作也是可以被全球接受的,人們通常喜歡了解不同的文化。 如果你認為外國人不願意去玩不是他們世界觀的遊戲,這是錯誤觀點。 你也不該忽視你的在地玩家社群以及消費者,有許多優秀作品的背後,是依靠在地投資者 、群眾募資平台,以及在地玩家支持等等因素才得以撐出一片天的,你不應該捨棄在地社 群而屈就海外市場。 盡量做出很棒的遊戲就對了,這邊提到的進攻歐美市場並不是要你去討好歐美市場,而是 繼續做你想做的遊戲,只是發行時要記得考量如何全球推廣,然後在能力範圍內盡量讓你 的作品可以被全球市場關注。為了讓你的作品可以在全球拿下好成績,你該注重的三個事 項分別是把英文版做好重視行銷,以及營造社群https://i.imgur.com/1D0BffD.png
本場演說只談到前兩項,營造社群的部分則是由 Iain 的同事 Vlad 在 TGDF 的另一場演 說「如何建立並經營出友善強健的玩家社群」中分享。 把英文版做好 https://i.imgur.com/xWlwZDS.png
最好從第一天起就好好規劃海外版本 如果一開始只有製作繁體中文,長期下來可能會埋下一些日後難以清除的障礙,例如 UI 的縮放之類,應該在初期就確保跟語言相關的設計都留有彈性。 利用工具查詢其他語言的需求 利用 Steam Scout,可以看到遊戲在不同語言區的表現,用來查競品或是類似遊戲,找出 哪些語言區的表現比較好。比方說 Iain 曾經調查過冒險遊戲在俄羅斯表現非常亮眼,是 Steam 上冒險遊戲類市場的第二名,他就以此建議正在製作冒險遊戲的客戶考慮發行俄羅 斯版本。先調查你可能需要做多少語言版本,而且最好從第一天就開始規劃。 Steam Scout 網址:https://www.togeproductions.com/SteamScout/ 注意文本字數 遊戲的文本字數多寡很重要,文本超長等同於在地化費用也會變得昂貴。還是可以做大文 本的遊戲,只要確定這是你的規劃,而非不知不覺造成的失誤。 所有跟你遊戲有關的英文都要通順 如果你的遊戲本體英文很棒,但宣傳片的英文很糟,那根本一點意義都沒有。所有的英文 文本都應該要檢查,包含你的宣傳影片、Steam 頁面,以及任何跟遊戲有關的地方。 Steam 頁面應該要一開始就有英文版,英文能影響的地方太多,舉凡消費者購買、平台推 廣、促銷活動,以及願望清單等等。很多人都不認真看待這件事情,但沒有好的英文版真 的阻礙了各位的成績,忽略在地化品質管理的結果就是馬上令那些最重要的歐美地區客群 反感。 聘請專業人士協助 你英文考試分數很高的朋友不該是你的在地化解決方案,你在美國待過一年的同事是無法 達到類似遊戲在地化這種案子所需的英文能力的。必須聘請專業人士用正確方式執行。 不一定要找價格昂貴的人來做遊戲全文翻譯,也可以就近先請人翻譯,再找母語者協助校 稿後再完稿。許多有才華的校稿者只收美金時薪50且遊戲校稿速率很快,透過這個方式同 樣可以得到高品質的在地化文本。其實台灣本地就有很多(母語)英文教師了,應該要好 好利用這個優勢。 重視行銷 https://i.imgur.com/OvHuUf5.png
遊戲行銷可以拆分成五個步驟 .描述你的遊戲 .建立遊戲 Steam 頁面 .遊戲畫面截圖 .遊戲宣傳片 .作品公布 分成這些步驟是因為容易切開來看,且有時間順序。這些步驟順序是可以交換的,只要確 保在最終遊戲公開時間點前把這些項目都完成即可。 描述你的遊戲 你應該先知道怎麼用你的母語描述作品,很多人連用原生語言介紹都會卡卡的。 讓我們假設一個情境:你參加了台北電玩展,結果 Valve 的老闆 Gabe(G 胖)同樣也來 參觀這次台北電玩展,大家都想找他談話,結果你運氣超好在攤位外短暫遇到了 Gabe, 在他離開前你只有短暫的幾秒鐘吸引他的注意力,你該怎麼介紹你的遊戲? 這是被稱為電梯簡報的基本技能,但其實很多人對這件事並不拿手。試著用精簡的一句話 描述你的作品,對於往後建立遊戲描述的框架很重要。 https://i.imgur.com/VrVYl2t.png
建立遊戲 Steam 頁面 在做任何行銷之前你的 Steam 頁面就應該開好了,把人導向你的 Steam 頁面取得願望清 單是很重要的事情,你應該確保頁面呈現出很棒的內容,並且把在地化做好。Steam 頁面 是少數可以量化表現成果的地方,可以檢驗點擊次數以及有多少人添加願望清單,再從中 推算預估銷售數字。把這邊準備到位是非常重要的,你禁不起這邊的失誤。 https://i.imgur.com/QhhO3fR.png
遊戲畫面截圖 請用 2K 或 4K 畫質來製作遊戲截圖,不要再用 1080p 的畫質來截圖,1080p 是十年前 的業界標準,現在我們已經汰換兩輪次世代主機了。你最不該做的就是展示無法讓人讚嘆 「哇喔」的內容,務必展示出自己最棒的一面。 要記住,如果你釋出任何未達你真正標準的行銷素材,這些低品質素材會永遠揮之不去, 無法消失,永遠會無預警地在什麼媒體上出現。你不會希望你的遊戲跟低品質素材連結在 一起。 https://i.imgur.com/vQDochj.png
遊戲宣傳片 這是開發者普遍最弱的一環,如果你覺得這樣就夠好了,那代表著不夠好。 遊戲宣傳片就是最強而有力的素材,可以重複利用、轉貼社群平台、剪成各種 gif,在各 種展會上使用。這麼重要的素材很值得投入時間、精神,以及金錢去好好製作。一個優秀 的遊戲宣傳片甚至有可能被平台商像是任天堂、Xbox,或是 PlayStation 轉推,這帶來 的效益是無比強大的。 https://i.imgur.com/ySDvIJJ.png
宣傳片的製作除了前面提到的在地化之外,還要理解製作宣傳片和影片剪輯不是同一件事 情。影片剪輯高手不一定是遊戲宣傳片製作高手,遊戲宣傳片製作是一門專精的學問,需 要用獨特的視覺語言傳達一些不易理解的語言。 《救贖之路》(Sinner)的一支宣傳片在 PS 官方 Youtube 上有將近25萬次點閱,加上 IGN 那邊就破50萬。製作一支品質優異的宣傳片成本大概在2000~5000美金之間,只要你 行銷方面有好好做,這是最值回票價的投資。 https://i.imgur.com/zwo6EqR.png
作品公布 作品公布有三個重點,新聞稿媒體包,以及要聯繫哪些媒體.新聞稿 根據遊戲的類型,新聞稿風格可能嚴肅也可能詼諧,因此很難歸納出簡單明確的準則,但 還是有幾個通用的重點有助於新聞稿發布。 首先要交代你是誰、來自哪裡、之前做過什麼,特別是你之前發過遊戲的話,也可以交代 一下。媒體通常希望可以知道更多資訊來幫他們了解狀況。 第一段文字應該快速介紹作品,跟其他競品有什麼不同之處。遊戲主題很特別?美術風格 獨特?節奏快速?還是流暢的 3D 動作?你認為讓作品有區隔性的地方務必告訴對方。 .媒體包 記得提供媒體包,裡面要有各式各樣媒體需要的東西,包含一系列約10~20張 4K 截圖、 10張 gif 動圖、一支很棒的宣傳影片,以及10分鐘長的補充影片。 其中遊戲影片要玩得順暢,玩得很爛你的遊戲看起來就不有趣,對遊戲印象不會加分。如 果媒體有興趣試玩,你有沒有準備好用來發送的 Steam 序號?或是要如何參與 beta 版 本?是否指定露出檔期?這些都要溝通清楚。 https://i.imgur.com/QtjeHrY.png
.媒體連繫 最後,把這些資料盡可能寄給任何你能聯繫上的對象,信件最好是個別寄,特別是你認為 會喜歡你作品的人,人們通常對於個人化的溝通反應會更好,且要讓對方感覺你很誠懇, 讓對方知道你知道他的興趣而不是亂槍打鳥。 如果你對某媒體沒有接觸,像是 IGN 或是 GameSpot 之類,可以寄公用信箱,有時也會 有效果。公用信箱可以整批寄,如果有獲得回應就可以建立人脈。不要害怕寄給公用信箱 ,不要怕不適合,真的會有人看。 也可以直接詢問業界人士,如果有開發者的作品跟你類似,可以問他是怎麼做宣傳的,許 多前輩其實都很樂意分享經驗,只要大家互助合作,所有人都可以變好。 Iain 最後提到,台灣有潛力成為很棒的遊戲開發據點,因為台灣擁有需多厲害的開發者 ,這樣已經成功一半了,剩下的課題就是該如何吸引全球的關注。期許大家都能把遊戲準 備好,並且好好規劃全球發行。 --- 文中提到的 Steam Scout 還蠻好玩的,大家可以試試看丟不同的遊戲進去 Steam Scout 網址:https://www.togeproductions.com/SteamScout/ 個人亂丟幾款做範例 魔物獵人:世界 https://i.imgur.com/9xDLZFH.png
評論 簡中 38.1%、英文 33.9%、韓文 8.5% GTA V https://i.imgur.com/7ednWkA.png
評論 英文 30.9%、簡中 25.6%、俄文 14.5% Neko%% vol.1 https://i.imgur.com/YvGD5VC.png
評論 簡中 43.9%、英文 36.2%、俄文 5.2% 台灣獨立遊戲 OPUS:地球計畫 https://i.imgur.com/RW8ZzFQ.png
評論 簡中 42.5%、英文 31.8%、繁中 12% -- 清廉正直射命丸文,世界第一可愛 https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
https://i.imgur.com/zGCOdHq.jpg
https://i.imgur.com/SJR03hx.jpg
https://i.imgur.com/nUbq2HQ.jpg
https://i.imgur.com/0yn2DP5.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.161.113 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1626488191.A.80D.htmldogluckyno1:轉錄至看板 Steam 07/17 10:17

07/17 10:19, 2年前 , 1F
太長,可以幫我簡化成三行嗎
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07/17 10:20, 2年前 , 2F
還以為Simulacra是歐美工作室做的
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最重要的PC漏了講
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這篇講的不錯,遊戲要賣到歐美翻譯很重要
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那個圓餅圖不同資料上同個顏色是怎樣
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不過台廠的問題是連遊戲本體都做不好…
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一樓我幫你減成一行:要看就看不看拉倒
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圓餅圖是用排名上色,不同遊戲的語言排名不同,親自
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玩過就曉得了
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小黃油比較好賣
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翻譯好 上steam 風格要歐美能接受
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這樣也看不下去真的不需要勉強自己跟原po
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我覺得重點是首先有一個好遊戲......
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連本體都有問題就也不用討論翻譯跟宣傳了XD
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做hgame 蘿的那種
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優文
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把遊戲做好就可以
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過於理想論 敢說八成的獨立開發商都做不到
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你遊戲能做得好還怕找不到翻譯打海外市場?
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07/17 10:36, 2年前 , 20F
文中都幫你畫重點了還簡化 學好英文學好行銷學好經營
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CD 等等補推
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只能做黃賭(毒)
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很不錯的文章 一開始就要規劃很重要
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做黃賭其實也沒什麼不好 只是要邊做邊練功才走的遠
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台灣不乏好遊戲,但更多爛到不好評論的 :(
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07/17 10:42, 2年前 , 27F
靠黃又上不了google ios 至於賭更多是洗錢吧
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黃就注定小眾 賭?你先看看自己背景多厚吧
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07/17 10:44, 2年前 , 29F
獸控H GAME 進攻歐美市場
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07/17 10:47, 2年前 , 30F
小眾也沒關係 至少要有錢練功 連眾都沒有玩都不用玩
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把遊戲做好真的幹話==
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能把不怎麼樣的東西賣出去才是硬實力
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人家不怎麼樣是跟自己比不怎麼樣
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07/17 10:49, 2年前 , 34F
最近的天下xx的討論 就看之後會不會改進還是一路向下
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歐美很吃異種娘 從表裏作銷售就能看出來了
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07/17 10:50, 2年前 , 36F
市面上流行的遊戲一大堆都嗎不怎麼樣的 行銷才是重點啊
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07/17 10:50, 2年前 , 37F
做多好沒人玩還不是一樣
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07/17 10:51, 2年前 , 38F
那沒行銷人才也不是別人的錯 到最後還不是要檢討自己
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07/17 10:52, 2年前 , 39F
推 很確實的建議
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07/17 10:53, 2年前 , 40F
文中建議已經很基本了 別人Steam頁面怎麼做你也跟著做
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很多人都是沒翻譯不玩 好玩也沒用
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就蠻標準的行銷策略吧,利用工具找TA,產品規劃階段就決
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07/17 10:54, 2年前 , 43F
這年頭光靠實況跟水管 行銷成本都已經降多少惹
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定要出那些語系,選好曝光用的素材...諸如此類
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行銷很重要 大家應該學馬娘做個動畫來宣傳才對
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商品簡報Tag分類文案文宣影片其實都能套到其他領域就是
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這篇就是給那些只懂埋頭苦幹的工程師看的吧
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雷亞還沒大頭症之前的遊戲在國外都蠻成功的吧
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07/17 10:58, 2年前 , 49F
好玩自然會紅啦 沒看到種稻怎麼賣的喔
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一堆屁話 遊戲的重點就只有好不好玩而已
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做好是一點,但現在行銷更重要
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講的好像種稻沒有行銷XD 最早就是上到ND宣傳一波了好嗎
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種稻姬算是行銷蠻多的了好嗎
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你真以為好玩你就會知道喔==
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07/17 11:05, 2年前 , 55F
種稻廣告很多吧 而且一堆V都在玩
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稻姬可以算行銷最用力的獨立遊戲好嗎…
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行銷很重要啦
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遊戲好玩結果沒人知道 一樣會爆死的
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07/17 11:10, 2年前 , 59F
人家都業界經驗分享了 然後一堆鍵盤遊戲開發者說行銷
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一點也不重要www
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07/17 11:12, 2年前 , 61F
種稻沒有行銷,笑了 :)
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07/17 11:12, 2年前 , 62F
行銷技巧還是要有,不要學餐廳以為只要好吃就一定會紅
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07/17 11:12, 2年前 , 63F
為何不先看看人家發行商分享的內容,再想想自己的推
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07/17 11:13, 2年前 , 64F
文有沒有道理?
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07/17 11:14, 2年前 , 65F
一堆推文就是自以為匠人,我的大作只要好吃好玩
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07/17 11:14, 2年前 , 66F
用破招牌不用行銷都會被嘗鮮者狂捧成名聲傳千里???
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07/17 11:15, 2年前 , 67F
不要因為這幾年大作雷作一堆就覺得行銷都是屁
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07/17 11:16, 2年前 , 68F
雷作也是行銷才讓大家都知道這是雷作啊
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07/17 11:18, 2年前 , 69F
都很重要啦 遊戲本身太爛行銷也是扶不起來
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07/17 11:18, 2年前 , 70F
然後就被steam下架了,看看還願...
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07/17 11:35, 2年前 , 71F
感覺UBI EA SE這些大廠都有符合啊
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07/17 11:35, 2年前 , 72F
在地化 行銷 高品質廣告
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07/17 11:35, 2年前 , 73F
那我說那個遊戲好玩嗎?
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07/17 11:40, 2年前 , 74F
看看標題
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07/17 11:47, 2年前 , 75F
台灣終端行銷力一直都爛到不行阿各領域通病
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07/17 11:49, 2年前 , 76F
中國手遊一堆靠行銷撈錢的,你覺得厭惡但他就因此累積到可以
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07/17 11:49, 2年前 , 77F
開發大作的資金
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07/17 11:49, 2年前 , 78F
行銷和遊戲好不好玩到底有啥關係,為啥一定要非a即b啊...
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07/17 11:54, 2年前 , 79F
綜觀遊戲品質 大廠還是比較穩定阿XD 只是會膩
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07/17 12:18, 2年前 , 80F
沒有行銷 你連那塊遊戲存在都不知道
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07/17 12:20, 2年前 , 81F
甚至有些遊戲設計方式是先決定怎麼行銷 是否行銷得出
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07/17 12:20, 2年前 , 82F
去 再來決定遊戲內容
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07/17 12:45, 2年前 , 83F
這是給中大型的開發商吧 但台灣這種規模的開發商根本
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07/17 12:45, 2年前 , 84F
都不尊重翻譯跟宣傳 只挑便宜的做 講不聽的
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07/17 13:05, 2年前 , 85F
因為很多叫開發團隊 但其實定位只在做製造商的事情而不是
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07/17 13:08, 2年前 , 86F
做開發商在做的事情。只做遊戲叫製造商就好
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07/17 13:26, 2年前 , 87F
在供三小...開發團隊就是製作組啊,負責賣的叫發行商
07/17 13:26, 87F

07/17 15:21, 2年前 , 88F
遊戲做好就會大賣真的是外行人邏輯
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07/17 16:58, 2年前 , 89F
行銷跟做遊戲就不同領域的東西,而且都是必備的,這還
07/17 16:58, 89F

07/17 16:58, 2年前 , 90F
有人不知道= = 現在熱門的遊戲哪一款不是行銷做的好的
07/17 16:58, 90F
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