Re: [情報] 台灣的ACG文化產業鏈,為何總是做不起來
中華民國在台灣也就110年
清明時期的文化不說
光日本治台後剩下的文化本身就不多了
(我原以為這些根本沒必要說 但不少人居然在爭這個XD)
沒看到返校跟還願都落在民國初期嗎
這兩個都算很有名的東西了
也都圍繞在民國前段在談而已
試問民國100年來能有多少東西能發展?
戒嚴時期更不用說 戒嚴本身是個題材
但是這期間本身沒有什麼發展
同樣100年去看待日本 當時他們已經在發展動畫了
所以我才說 你怎麼會去期待110年歷史的民國文化
能夠發展出什麼特別的東西出來?
連原住民文化都算是很小的圈圈了
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再來是民族性 事實上推給民族性是個好理由好藉口沒錯
這整篇文提到的要素都是原因之一 並不單單只是推給一個面向
日韓民族性是相對強烈很多 跟風這件事情他們也相對強烈很多
一個作品要紅 跟風是一個原因之一
台灣人口基數小 民族性不如人 綜合起來本來就不易發展文創產業
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最後是台灣在中文圈的地位
是 近幾年有被中國後來居上
但從來就是台灣領先(後面也許是虎頭蛇尾 但起跑是贏的)
以前的偶像劇 歌手等
youtube也都是台灣為先驅
要知道到了周杰倫的地位才有機會出中文圈
難道同時期除周杰倫外沒有知名歌手了嗎?
你我都知道那個年代出個一堆知名歌手
但實際走出中文圈的能有幾個人?
想舉中國有名youtuber來說明中國是領先的
就好像舉王永慶說學歷無用論是一個樣
更不用說原則上中國是不能使用youtube而已
再者中國人口基數大 訂閱戶多根本沒參考價值
最多就是他們內需非常強大而已
內需強 別說youtube 一堆產業你也能吹中國很強
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最後來點建議
我是認為論A或C相對來講真的困難
(日本題材那麼多 要怎麼不跟他們重複是困難點)
除非要靠行銷和公關去洗一波跟風潮
最簡單就像是飲料店一樣
飲料店本來就是台灣特有的文化
也很早就發展到世界各地
但是前陣子各家飲料店紛紛出現
主要也是靠跟風/流行才炒作一波起來
這是好事情 (雖然風潮後可能會有倒閉潮)
好的開始總是成功的一半
而G的話我覺得就相對簡單了
(各朝代統治時期也許都能做些遊戲
舉凡冒險 恐怖 射擊等
比較怕的是同樣內容換不同年代而已)
畢竟是遊戲 人人都有可能會想玩
又或者靠公關品請實況主/youtuber去玩
也都比較容易成功
總之 內需小的前提加上對岸的管控之下
要發展ACG真的是難上加難
方法是有 只是投資報酬率不高
有愛才有辦法去做
本篇主要增加一些東西 因為上篇手機APP似乎有問題
就整篇刪掉 換一些東西避免重複的內容
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噓
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不用本國文化 相對的你就要比人家更努力 更有吸引力
原先人家就已經使用很久的東西 有什麼理由特別要我國的創作呢?
才正想起步當然得走自己的路 走別人的路只會相對的沒有競爭力而已
噓
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可以啊 問題是這樣很容易就被中國那邊端過去
君不見中國宮廷劇 免洗手遊都那麼多嗎?
他們在這方面不僅在前面了 也成熟了 怎麼拚?
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非這100年內的東西 西台灣本已經走在前面 而且相對成熟了 這題答案跟樓上一樣
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很好 你可以理解這100年沒東西
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你搞錯重點 日本因a跟c都做得不錯 所以內容愛怎麼玩就怎麼玩
台灣a跟c本來就很小 要玩重複內容本來就相對困難
所以我才會把重點放在非重複的內容當中
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抱歉 我剛好想的跟你相反 你認為超越的我只認為是人口基數撐起來的
另外日本與台灣人口基數有差 中國又落差更大
他們能光明正大擋我們 再自己搞一套東西出來
這我想都是你沒考慮到的地方
噓
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三國都已經出多久了 台灣現在才正要起步 怎麼可能又走人家走過的路?
查了一下超過20年了 晚了20年的東西 日本重啟都不見得有人要買單 台灣怎麼玩?
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跟上面一樣 德國跟中國兩個國家不同
中國可以舉國之力擋你 再自己弄一套東西出來
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噓
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是啊 最基本的就是小眾+人口基數小 但就是有不少人很堅持一定得做得出來 做得很好
噓
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看來你只在乎歷史
噓
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好 但總之就是以民國110年為內容的話 相對不好創作
噓
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上面說過了
台灣要起步本身就困難 你要一起步就做好 運氣成分很重要
若是要一步一腳印的走 本來就需要擔心被端走
如同我上面所說 中國可以大可把你擋下來 再做個差不多的東西出來
我記得返校還是還願 其中一個就有中國製的差不多內容的東西
然而返校和還願卻會被中國擋下來
事實上已經有類似的事情發生
不知道為什麼還是有人認為不會發生
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你跟ast一樣搞錯重點
推
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我記得有抄了一個很像的東西出來
事實上人口基數就是原因之一
中國市場當然是中文圈首要的目標啊
問題是 你如果拿中國本身有在做的東西
又被他們抄走 那等於是做好一個現成的遊戲送他們
※ 編輯: mikemagic88 (111.242.221.5 臺灣), 05/05/2021 14:25:30
※ 編輯: mikemagic88 (111.242.221.5 臺灣), 05/05/2021 14:26:16
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