Re: [閒聊] 有在寫小說的人都如何寫背景設定?
※ 引述《lexmrkz32 (擼棒三次)》之銘言:
: 想問問有在寫小說或創作的人,單純自娛的也可以出過書的也好,
: 在創作的時候關於故事的背景,會是從洪荒到故事開始一一設定,
: 還是以最初想好的故事架構為主幹,再去發散故事前後左右(同時期)的各種事件?
: 打個比方來說第一種就是
: ->同期事件
: 宇宙誕生->洪荒時期->上古時期->故事主幹->故事收縮
: ->上古影響
: 從左自由一個個慢慢設定下來。
: 第二種
: 同期事件
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: 洪荒時期<-上古時期<-故事主幹->故事收縮
: |
: 上古影響
: 這是我自娛寫小說時用的兩種方式,但第一種常常設定寫著寫著就不知道該怎麼
: 開始,不然就是寫太多反而熱情消退不想寫這故事。
: 第二個則是寫了之後有種太過刻意的斧鑿痕跡,好像什麼事情都為了給主角做嫁衣
: 才發生的,忍不住會產生一種反感。
: 不知道大家在創作的時候對於背景設定通常是怎麼個寫法?
認真說,兩種都要會、看故事需要使用。
寫作的技巧永遠不嫌多,兩種都能得心應手當然最好
也不要局限自己只用擅長的那種,反正寫著寫著就會上手。
扣除掉還有許許多多種架構故事的方法,這裡先單論這兩種好了。
第一種:歷史發展
這種方法以世界觀為主,人物是為了呈現世界觀而存在
情節是為了體現世界觀具有的規則,比方說大逃殺、諸多死亡遊戲。
我們讓讀者把焦點放在這種框架、沙盒,然後把角色當白老鼠丟進去實驗
也不用從天地創世、洪荒時代開始寫起,只要故事的舞台是從何而來開始發想就好
拿奪魂鋸來說,拼圖殺人魔是怎樣的人、為什麼要建構出那樣的死亡遊戲,就交代到這
如果是戰爭類,你可能從國家和地理來開始建構
如果是神話類,那當然是從創世神話開始設計
如果是遊戲類,可能從遊戲發售、遊戲公司背景說起
多餘的設定會限制你創作,但設定不夠也會讓你故事難以發展下去
(雖然通常我們不斷追加設定讓故事持續展開就好)
我會在什麼時候使用這種技巧?
當我想到一個超級有趣的世界觀(副本、關卡...etc),我要拿世界觀當看點的時候。
這個世界觀是在什麼歷史背景下成立的?有什麼不可被顛覆的規則?
有什麼可以被顛覆的規則?這個世界觀有什麼漏洞?漏洞需要被修正還是被利用?
像PSYCHO-PASS,很明顯是以「監測人心理是否有犯罪意圖的社會」來當主軸
故事中也在探討這個系統,角色也是為了發展這個設定的潛力而設計的
第二種:天選之人
以角色的經歷為主去發展整個故事,世界是為了人物而被創造的。
情節重點在於角色怎麼選擇、角色的狀態有什麼變化
人格獲得什麼成長、能力獲得什麼成長、人際出現什麼變化……
看原po似乎覺得這樣斧鑿痕跡太重,這可能是因為你的事件安排有問題(沒看過不好說)
打個比方,就好像你去賭香腸、老闆擲骰子連丟十個豹子,你一定覺得場子不乾淨
如果你只安排和某個角色有相關的事件發生,一條主線走到底
而且只表現角色的某一個面向、或是只讓角色不斷提升
太有規律、不夠出乎意料,自然會有這種想法,覺得作者都在幫角色開掛。
你可以怎麼做?
製造展現角色不同面向的事件,這可以讓角色更加立體、變成圓形的角色
你有什麼信念、我就製造一個挑戰你信念的衝突搞你、逼你自打嘴巴
你有什麼專長,我就製造一個讓你專長毫無用武之地的難題、看弄不弄得死你
你有什麼個性,我就製造一個你的個性會讓狀況更糟的情境、讓你搞砸
你有什麼創傷,我就製造一個逼你面對創傷的角色、把你逼瘋
為了讓你獲得成長與改變,讓你感到傷痛,這就是「愛」啊!
又或者,你的狀況是指:因為是那個角色經歷才會這樣、其他人故事就不成立了
這種改變設定就能解決的事情根本就不算問題
你不能一邊要讓角色當天選之人、一邊又說他只是芸芸眾生
除此之外,就是不要把故事重心集中在某個角色(多半是主角)身上
你要把戲份分散到其他角色身上,描寫他們的各種面向、多開啟與他們有關的支線
世界大事太過圍繞在一小搓人身上才會有這種感覺
最後,我是根據故事是怎麼發想的去選擇要用什麼手法
我想出有趣的世界、就拿世界為主
想出有趣的角色和角色經歷、就拿角色為主
如果我想要表達什麼理念,我可能會先想故事的結局再往回推、先有結局再想過程
想到過程再去設計能製造這樣過程的世界觀和角色
這是個人經驗和想法,不一定是比較好的方法、也不一定是適合你的方法
所以參考就好
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標題 [新聞] 阿嬤走路中 駕駛甘願等
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