Re: [討論] 為什麼老mmorpg玩家不怎麼在乎劇情
與其說是老玩家不重視劇情,
不如說以前的MMORPG其實沒主線劇情的概念。
以RO為例,
沒記錯的話,說明書有暗示這是諸神黃昏結束後的世界,
(也就是漫畫版跑完主線劇情後的開放世界)
介紹各主城時也順便帶一下漫畫劇情與設定。
而魔力寶貝,
則是招錯人了,然後還是丟到開放世界。
石器時代則是你長大了可以出外冒險了,
雖然有成年禮,但與其說是主線,不如說是帶世界觀。
風雲王座.神示錄2之類的遊戲印象中都差不多是這種性質。
這是早期MMORPG的性質,較強調代入感,玩的是開放世界與玩家社群,
而魔力寶貝甚至生產系職業也是基於社群存在來設定的,
玩家的故事是由自己的經歷去編寫。
有主線劇情的設計反而是之後的事情了,
主線劇情的存在很多方便性,但缺點就是代入感會降低,
不過後來玩家似乎也不在乎了?
而會追求練功效率,基本上說是月費制的關係應該也沒錯,
原始設計就是隨著等級成長,冒險家們可以探索更多區域,
理想上,應該是隨著可探索區域的增加換算練功時間,
差不多了就讓玩家去下個區域,全探索完了整個遊戲就END,
然而既然成為了商業遊戲,獲利就是目標,
玩家多玩一個月,就多賺一份月費。
於是台灣代理商理所當然的,就會調高經驗值需求,
然後玩家就脫離原本設計的遊戲體驗,
為了盡快可以探索下個區域,開始想追求練功效率。
於是整個世代玩家習慣就這樣被營運帶歪,
玩家由於上個遊戲的經驗影響,
習慣性的研究練功效率,然後營運的EXP需求也越調越誇張,
而代理商終究是代理商,不會自然產生長期經營的思想,
長期經營反而是原廠夠強的結果。
當然台灣的研發商也不是沒有另尋出路,
像是樂昇的創世之光,就是改成一起建設國家,
轉向強調社群連結與互動的遊戲,脫離傳統的練等探索循環。
但當時整個市場早就被帶偏了,這類遊戲大概只是部分玩家的回憶。
好像越聊越歪了,
總之,我想說的是,其實以前沒主線劇情的時代,
而玩家看重的是一起冒險與成長體驗算蠻正常的。
另外問一下,最早有主線的MMORPG是哪款?
能想起來的是天翼之鏈,但好像有更早的?
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