Re: [討論] 為什麼老mmorpg玩家不怎麼在乎劇情

看板C_Chat作者 (修司搭配。)時間4年前 (2020/02/28 14:25), 編輯推噓4(518)
留言14則, 9人參與, 4年前最新討論串3/3 (看更多)
與其說是老玩家不重視劇情, 不如說以前的MMORPG其實沒主線劇情的概念。 以RO為例, 沒記錯的話,說明書有暗示這是諸神黃昏結束後的世界, (也就是漫畫版跑完主線劇情後的開放世界) 介紹各主城時也順便帶一下漫畫劇情與設定。 而魔力寶貝, 則是招錯人了,然後還是丟到開放世界。 石器時代則是你長大了可以出外冒險了, 雖然有成年禮,但與其說是主線,不如說是帶世界觀。 風雲王座.神示錄2之類的遊戲印象中都差不多是這種性質。 這是早期MMORPG的性質,較強調代入感,玩的是開放世界與玩家社群, 而魔力寶貝甚至生產系職業也是基於社群存在來設定的, 玩家的故事是由自己的經歷去編寫。 有主線劇情的設計反而是之後的事情了, 主線劇情的存在很多方便性,但缺點就是代入感會降低, 不過後來玩家似乎也不在乎了? 而會追求練功效率,基本上說是月費制的關係應該也沒錯, 原始設計就是隨著等級成長,冒險家們可以探索更多區域, 理想上,應該是隨著可探索區域的增加換算練功時間, 差不多了就讓玩家去下個區域,全探索完了整個遊戲就END, 然而既然成為了商業遊戲,獲利就是目標, 玩家多玩一個月,就多賺一份月費。 於是台灣代理商理所當然的,就會調高經驗值需求, 然後玩家就脫離原本設計的遊戲體驗, 為了盡快可以探索下個區域,開始想追求練功效率。 於是整個世代玩家習慣就這樣被營運帶歪, 玩家由於上個遊戲的經驗影響, 習慣性的研究練功效率,然後營運的EXP需求也越調越誇張, 而代理商終究是代理商,不會自然產生長期經營的思想, 長期經營反而是原廠夠強的結果。 當然台灣的研發商也不是沒有另尋出路, 像是樂昇的創世之光,就是改成一起建設國家, 轉向強調社群連結與互動的遊戲,脫離傳統的練等探索循環。 但當時整個市場早就被帶偏了,這類遊戲大概只是部分玩家的回憶。 好像越聊越歪了, 總之,我想說的是,其實以前沒主線劇情的時代, 而玩家看重的是一起冒險與成長體驗算蠻正常的。 另外問一下,最早有主線的MMORPG是哪款? 能想起來的是天翼之鏈,但好像有更早的? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.13.133.170 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1582871101.A.755.html

02/28 14:30, 4年前 , 1F
天堂 龍族都沒有劇情?
02/28 14:30, 1F

02/28 14:37, 4年前 , 2F
魔力其實不是招錯人,玩家一直參與過去到現代的歷史。
02/28 14:37, 2F

02/28 14:43, 4年前 , 3F
以劇情為主的網遊都是單機遊戲線上化
02/28 14:43, 3F

02/28 14:44, 4年前 , 4F
或者改編作,本身有雄厚的桌遊、小說漫畫等設定支持
02/28 14:44, 4F

02/28 14:44, 4年前 , 5F
原創劇情為重的網遊是後來的事了
02/28 14:44, 5F

02/28 14:46, 4年前 , 6F
人夠多就不需要有劇情,現在沒人才要設計劇情吸引人玩
02/28 14:46, 6F

02/28 14:47, 4年前 , 7F
以前天堂龍族的都只是背景設定有劇情 遊戲內沒有劇情
02/28 14:47, 7F

02/28 14:48, 4年前 , 8F
任務呀
02/28 14:48, 8F

02/28 15:38, 4年前 , 9F
天堂龍族只有帶入背景設定而已 頂多幾個試煉勉強算
02/28 15:38, 9F

02/28 15:38, 4年前 , 10F
天堂是還有隨著時代演進 慢慢看到地圖的變更
02/28 15:38, 10F

02/28 16:22, 4年前 , 11F
老實說天堂根本單機EA內容而已 遊戲系統有了 劇情基本0
02/28 16:22, 11F

02/28 19:43, 4年前 , 12F
WOW吧?算是一個以劇情為主,人很多的MMORPG
02/28 19:43, 12F

03/02 14:51, 4年前 , 13F
2002的FF11就有主線故事的三國mission 故事也很不錯
03/02 14:51, 13F

03/02 14:52, 4年前 , 14F
目前FF14 5.0的高評價也是因為劇情優秀 並不是MMO不重視
03/02 14:52, 14F
文章代碼(AID): #1UMB8zTL (C_Chat)
文章代碼(AID): #1UMB8zTL (C_Chat)