Re: [閒聊] 傳統格鬥遊戲會逐漸消失嗎
其實我一直覺得格鬥遊戲應該要有些跨階對戰的特殊機制,讓高RANK的高手在和低RANK
的新手打時有額外的限制:比如血量限制,針對高手的時間限制,性能和招式限制,規
則限制。或是給低RANK的菜鳥更多額外的血量,新手只需兩勝而高手需五勝,新手挑戰
高手失敗時無任何扣分懲罰。又或者是鼓勵高手指導新手的陪練模式。
首先,除了街霸或大亂鬥以外,大部分格鬥遊戲只要是過了剛出的蜜月期後,很快就會
面臨遊戲人口快速下降的窘境。相對於其他多人組隊可以怪罪隊友或運氣的線上競技遊
戲來說,大多數格鬥遊戲還是傾向於讓玩家自己去尋找對手,伺服器頂多只是提供一些
建議和輔助。但這樣的幫助其實非常有限,不夠熱門的遊戲很快就會面臨各種玩家強度
分布和青黃不接的窘境。
那前面那樣的建議的好處是什麼呢?
首先,老手當東巴的目的不只是紓壓,有時候是為了測試一些沒把握的想法。而對新手
來說,有時候會找不到同等實力和合適的對手可以配對。而且有時候也要讓新手開開眼
界,見識一下高手的世界,接受高手的指導來得到新的啟發。更重要的是要促進不同階
層玩家和社群間的交流,活絡整個遊戲的氣氛。
理想上是希望新手挑戰高手沒負擔而變得更積極和勇於嘗試。而高手在特殊負重限制下
也能在與新手對戰中找到樂趣。並且增加遊戲配對的速度和對戰組合的多樣性和變化性
。
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02/22 20:25,
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快打旋風還有拆車加分關呢。馬車系列向來都有賽車以外的其他對戰模式,ARMS這款體
感格鬥也有格鬥以外的對戰模式,其實我覺得FTG在對玩家技術有幫助的情況下也可
以弄些額外的創意模式。
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還有很多點子:
比如說讓高手只能防禦不能攻擊的模式,只要能撐到時間到不被新手打死就算贏。禁止
高手防禦的模式,禁止使用特定招式的模式。不限制高手任何東西,但讓新手血量或回
合無限,高手可以盡情測自己的新想法,新手也可以無所顧忌的想辦法達成指定條件或
無數次挑戰高手,系統可以評分新手要花多少時間才能把高手的血量削到零,有沒有進
步這樣。
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有時候是習慣問題就是了,多人對抗的遊戲的天梯通常會週期性的難度變化,會把玩家
壓在所屬階級的50%勝率。FTG雖說是一對一,如果是玩跟格鬥無相關的模式那另
當別論,如果是有相關的變化模式那應該還是可以去習慣。
而且最重要的還是要打破不同階級的封閉圈子,這才是主要目的。不然說SF5的改動
和近年來FTG的簡化也是讓許多老手一片哀號,但有其必要阿XD
比如說大亂鬥雖然無道具的真劍對戰很盛行,但大亂鬥的冠軍還是抱怨任天堂不夠重視
電競,任天堂始終保持著大亂鬥是派對同樂遊戲的界隈。
FTG就是應該要有更加輕鬆愉快和派對同樂的氣氛,否則就不要抱怨什麼遊戲人口太
少了,因為無論系統改得再簡單,FTG給人的還是肅殺的印象。
推
02/22 20:55,
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要擴大遊戲人口就是要面對一大堆實力不足又兩光的菜鳥和新手。除了少數天才外沒有
人是第一次接觸就有實力的。我一直都是環繞在這串主題關於為什麼FTG偏小眾上。
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記分方法可以調,有額外負重讓賽的話那當然就可以少扣分多加分,或者乾脆讓雙方都
有額外獎勵加分不扣分,加多加少的差別而已。
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並不是常態性的讓兩邊一起玩,而是作為偶而穿插的BONUS性質配對。這種加分關性質
的讓賽挑戰對新手來說還是有點樂趣的。不能總是只考慮老手的想法和既得利益,這樣
多數格鬥遊戲永遠也達不到大亂鬥的人口和高度。
大亂鬥三代和四代櫻井是有考慮到新手的觀感而動刀去砍老手既得利益的。沒這種壯士
斷腕也就沒有五代的成功。
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擴大遊戲人口不會有壞處,不管是要煉蠱還是要培養新世代的職業選手都是要建立在人
口多的基礎上。
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 02/22/2020 21:52:23
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