Re: [討論] 手遊通膨幾乎是常態了吧?

看板C_Chat作者 (moonhorn)時間6年前 (2019/08/01 12:07), 編輯推噓9(9017)
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從我個人有玩的抽卡手遊中, 反通膨的經典我覺得有兩種 1. FGO FGO就是很典型的:我做個產廢配精美的三模組四卡圖都會有人抽 (就是那個仇信長) FGO本質視覺小說,遊戲中有99%的時間戰力是否頂尖都不是很重要, 你可以用上百種方式過營運推出的那個很簡單的活動主線,慢一點而已。 再怎麼推不過去還有3令咒淫威,淫到絕大多數老人都不屑用( 可以說從根本上難度就不是影響你拿到獎勵的因素(還是有啦 非常少) 但是這種經營模式基於FGO沉澱十餘年的IP實力跟大量投入宣發的資金,可能非傳統遊戲 模式。 2. 艦C 艦C與其概念繼承人少女前線走的都是同一個風格,他從一開始就不打算從強度上賺錢。 這兩款遊戲的全圖鑑都是相當輕鬆(相對主流抽卡手遊)的,非課全圖鑒完全不奇怪。 這也被稱作是所謂的clike模式。 不過clike模式為了增加客戶黏著度有個窠臼。 既然他不能藉由通膨這種手段來增加玩家對遊戲的黏著度, 但遊戲的黏著度本質上基於遊戲本身給玩家的挑戰,如何在不通膨的前提下創造挑戰呢? Clike的答案就是,增加關卡的廣度而不是深度。 ABCDEFG,每個領域都有其優秀的人才,要成為頂尖玩家,每次活動每樣都要準備 不會只聞新人笑,只聞舊人哭。 新人跟舊人可以分別在3圖跟6圖笑。 但這個經營模式直接導致了對新玩家的不友善。 在通膨遊戲,你只要把握當期up角,就能直接有人權,也就是成為即戰力的時間是相對短 的。 在clike遊戲完全是另一個極端,新人需要花超長的時間(一般錢還不能省時間),苦苦追 趕老人的積累,這使得此類遊戲對新人極其不友善。 長期來看clike遊戲都有大小不等的死水化問題,這應該也是這個模式的死穴。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 103.140.136.44 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1564632422.A.187.html

08/01 12:10, 6年前 , 1F
還有那種既存在通膨又吃時間積累的遊戲
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08/01 12:14, 6年前 , 2F
G
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08/01 12:17, 6年前 , 3F
不就公主連結 新角各種通膨 還要長時間刷裝刷碎片
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08/01 12:19, 6年前 , 4F
GBF這種農到死的我也不知道新人要怎麼玩....
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08/01 12:19, 6年前 , 5F
公主連結不只要你的肝 還要你的錢
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08/01 12:20, 6年前 , 6F
公主連結長時間刷裝 請問是加倍期間30體吃好吃滿嗎
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08/01 12:20, 6年前 , 7F
公主連結沒什麼通膨吧 吃累積是真的
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08/01 12:21, 6年前 , 8F
新角會產生超大差異多半也是對於公會戰很前端的族群
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08/01 12:22, 6年前 , 9F
艦C也通膨啊 不是直接反映在角色身上而已
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08/01 12:25, 6年前 , 10F
最有感的是姆咪跟女帝吧,EZR低星根本廢物
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08/01 12:26, 6年前 , 11F
抽到你也不敢三星就放出來,隨時給你暴斃
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08/01 12:26, 6年前 , 12F
姆咪跟低星還不是廢物 = =
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08/01 12:28, 6年前 , 13F
你是沒看到一堆nerf就被嘴的?當然要buff這樣大家才會
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姆咪沒EZR這麼慘啊XD
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這幾個角色一抽到都會直接上四星了
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簡單來說 就是死士遊戲不通膨?
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08/01 12:38, 6年前 , 18F
應該說通膨歸通膨,但有沒有壞影響是另一件事吧
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一個遊戲基本上就是單機,你傷害再爆炸你也只能自爽,頂
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08/01 12:39, 6年前 , 20F
多拍個影片炫耀一下,除非接下來遊戲內容只為那些人權存
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08/01 12:39, 6年前 , 21F
在而服務
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08/01 12:40, 6年前 , 22F
控制通膨的速度,還有對於舊角色的處理,這兩個才是
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08/01 12:40, 6年前 , 23F
會不會造成壞影響的主因吧
08/01 12:40, 23F

08/01 12:50, 6年前 , 24F
GBF不就KMR有在送送送 甜頭有 新人能有新東西就會甘願農
08/01 12:50, 24F

08/01 13:36, 6年前 , 25F
應該說死士不覺得遊戲在通膨,反正都是課到有
08/01 13:36, 25F

08/01 13:37, 6年前 , 26F
沒抽到是玩家問題
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