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討論串[討論] 手遊通膨幾乎是常態了吧?
共 5 篇文章
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你是不是忘了人家nobu的cv是釘宮. 有些人看到cv對了就衝了. 還是有3令咒吃下去也過不了的啦. 不過那一年頂多就一次 真的沒差. 而且現在npc系統改良 靠npc打說不定比找大腿還穩. 像是那個粉紅色小褲褲vs黑白配小兔兔. 通常一個轉蛋遊戲要賣角色. 可以有劇情卡面強度語音四個點可以打. 一
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從我個人有玩的抽卡手遊中,. 反通膨的經典我覺得有兩種. 1. FGO. FGO就是很典型的:我做個產廢配精美的三模組四卡圖都會有人抽. (就是那個仇信長). FGO本質視覺小說,遊戲中有99%的時間戰力是否頂尖都不是很重要,. 你可以用上百種方式過營運推出的那個很簡單的活動主線,慢一點而已。. 再
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這篇可能是長篇廢文。. 一般來說很困難啦,即使是一般單機遊戲的設計上也多少都會有通膨。. 想要設計越來越強大的體系與機制,體會這種簡單暴力的快感。. 也許是創作者的本能吧?被侷限於框架中反而是比較難以接受的。. 角色通膨方面,有PVP的遊戲比較容易出問題。. 有PVP的遊戲本來就很難去平衡,角色越出
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既然已經道歉了,我就也來認真討論. 通膨這種問題. 本來就是一種複雜的消費心理學. 你新出的卡太弱,人家不想抽. 你的營收就掉. 你新出的卡太強,人家會說不平衡. 然後為了平衡,又把後續關卡的基準點. 用新卡來做判斷. 導致玩家不抽就不會強. 結果如何我想應該很多例子吧. 我自己經歷最慘烈的就是百萬
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看昨天龍絆吵得沸沸揚揚. 可是小妹覺得很奇怪. 基本上只要是手遊就不可能不會遇到戰力通膨的問題吧?. 例如現在大家都在真香的GBF. 有誰還記得當年的泳丁是多麼恐怖. 一個女人改變了整個遊戲的環境. 背水丁丁隊簡直就是終極毒瘤. 六大屬戰場滿地都是丁丁隊的蹤跡. 最後逼得官方明改暗改來壓制或削弱泳丁
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