Re: [閒聊] 無雙蛇魔3有救回無雙這個招牌嗎
※ 引述《Lex4193 (優良吐文強化月)》之銘言:
: 我認為爽度必須建立在深度上
: 沒有深度的爽度,打久了就變成作業GAME,割草也是會膩的
: 因為玩家有付出努力,覺得自己克服了困難和挑戰,熟練度提升了所以才有爽感,才會覺
: 得自己真的一騎當千
: 從最早的PS2初代真三國無雙開始玩的玩家就知道,早期的無雙是真得很有挑戰性
: 呂布無愧三國最強的稱號,弓兵團也會讓人怕
: 雖然可能有些粗糙,但早期的無雙比較像純正的ACT
: 現在的無雙要難也是可以選修羅難度,但這只是敵人全體的數值提高,並沒有多大設計感
: 玩家也不會覺得呂布很特別
: 更多的無雙技,更多的COMBO,更多的雜草,更多的任務,更多的農具
: 但最基本的ACT特徵呢?
: 因為敵人多所以不能有挑戰性,因為敵大將都是可用角色所以不能做太難?
: 這些都是藉口
: 並不是ACT沒有市場,從來都是廠商自己把遊戲做爛了而已
這樣說好了,PS2時代和之後的無雙,差別就像
蛇無1之前的無雙(真三一到真三四,戰無1到戰無2)
-很像以前注重陣地攻防低得分的NBA,節奏緩慢得多,只能慢慢推進,沒那麼好割草
蛇無1之後的無雙,特別是真三六到現在的無雙
-很像這幾年流行高得分戰術.攻遠優於守的NBA,節奏很快,殺敵數也高,不單單只是難度
降低,角色和武器模組的破綻也變得少
現在我也不反對無雙難度提高啦
但是要怎麼高,就真的是個人自由心證了XD
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四角四面は豆腐屋の娘。色は白いが水臭い。四谷赤坂麹町、チャラチャラ流れるお茶の
水- 。 粋な姐(ねえ)ちゃん立ちしょんべん、ってなどうだ。
大したもんだよカエルのしょんべん、見上げたもんだよ屋根屋のふんどし。 結構毛だ
らけ猫灰だらけ、お前の尻(ケツ)はクソだらけ。
男はつらいよ,寅さん啖呵売
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.209.115
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弄成仁王或黑暗靈魂那種呢XD
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真三二的弓弩兵才可怕,現在的弓兵鐵炮隊也只是會遠射的草而已XD
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應該說,以前的安全招就那幾招,放錯了就等著被敵將敵人小兵補刀補到爽
(以前連大眾臉甚至小兵都能開無雙呢,兩三隻大眾臉一圍起來就能讓人頭痛死了)
現在.................
※ 編輯: yamatobar (114.24.209.115), 12/31/2018 22:48:21
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