Re: [閒聊] 無雙蛇魔3有救回無雙這個招牌嗎已刪文
我認為爽度必須建立在深度上
沒有深度的爽度,打久了就變成作業GAME,割草也是會膩的
因為玩家有付出努力,覺得自己克服了困難和挑戰,熟練度提升了所以才有爽感,才會覺
得自己真的一騎當千
從最早的PS2初代真三國無雙開始玩的玩家就知道,早期的無雙是真得很有挑戰性
呂布無愧三國最強的稱號,弓兵團也會讓人怕
雖然可能有些粗糙,但早期的無雙比較像純正的ACT
現在的無雙要難也是可以選修羅難度,但這只是敵人全體的數值提高,並沒有多大設計感
玩家也不會覺得呂布很特別
更多的無雙技,更多的COMBO,更多的雜草,更多的任務,更多的農具
但最基本的ACT特徵呢?
因為敵人多所以不能有挑戰性,因為敵大將都是可用角色所以不能做太難?
這些都是藉口
並不是ACT沒有市場,從來都是廠商自己把遊戲做爛了而已
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5
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我是說建立在深度上的爽度阿
為什麼要把兩者對立起來?
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戰B是蠻可惜的,不過跟理想的模式還是有段差距
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 10/20/2018 22:30:04
認為無雙只要爽就好
就跟認為音速小子只要高速就好一樣
最後就是大爆死
就算是音速小子,適時的節奏變化和放慢速度也很重要
同樣的,無雙不是只要爽就夠了,還要有ACT的深度才行
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 10/20/2018 22:34:15
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為什麼你要拿八代來舉例www
我認為二和三就是無雙的巔峰了
後面的四阿六阿七阿頂多就是豪華版而已
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 10/20/2018 22:37:59
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薩無我認為也沒有二和三那麼好玩就是了
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 10/20/2018 22:39:04
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