Re: [新聞] 為什麼暗黑手機版被暴雪的死忠們唾棄
※ 引述《senma (ライフ☆ライン)》之銘言:
: 上面這篇嗆了點
: 但我覺得論點正確
: 現在就是手遊當道
: 硬派玩家已經是邊緣人還不自知
: 上上篇有人拿跑車比喻PC,說手遊是歐多敗
: 可是瑞凡
: 暴雪賣這跑車一輛賺三千元,而且買家還很難伺候
: 可是他一台歐多敗可能讓買家掏出數萬甚至百萬以上的金額
: 然後歐多敗銷量是跑車數十數百倍,成本還比較便宜
: 那你跑車的優越感在哪?
雖然我已經不是暴雪死忠粉很久了, 但我覺得這個還是要講一下
手遊就我查到的各個數字來說, APRU(每個使用者的平均收入)大概在都在$10美金以下
整個國家的手遊收入除以總遊戲人口(所有遊戲的APRU總和)則在$10 ~ $90之間
想想看一個買斷制遊戲要多少? 大概$20 ~ $60 (不計特價之類的)
所以你所謂的"硬派玩家"的APRU是直接屌打整個國家的所有手遊加起來的ARPU的
並不是什麼硬派玩家摳門又不付錢, 手遊玩家好棒棒超凱之類的
手遊之所以好賺, 主要應該還是因為成本低, 開發迅速
加上市場快速成長有很多位置可以卡
不過我跟手遊現在也很不熟了, 如果有說錯歡迎補充
但我覺得以BZ的情況, 去做手遊大概就是純撈一波熱錢
做為主打商品和壓軸發表真的是相當不適合
至於一堆分析師說嘴說看好, 市值都先蒸發那麼多了, 我是不太知道好在哪
希望真正上市以後可以來打臉一波就是了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.40.115
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1541528462.A.376.html
※ 編輯: greydust (1.34.40.115), 11/07/2018 02:23:26
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Google很多市場報告, 譬如說美國的
https://tinyurl.com/y8wevkuk
The U.S. ranks #2 in the global games mobile market with 112.41
million U.S. mobile gamers.
The total U.S. games revenue is $23.6 billion with mobile counting for
29% of the market share.
The to $4,796 million in 2017. The average revenue per user
(ARPU) currently amounts to $42.66
至於各遊戲的只能用力Google, 看哪幾家有分享
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因為我回的原文是這樣寫的啊
: 暴雪賣這跑車一輛賺三千元,而且買家還很難伺候
: 可是他一台歐多敗可能讓買家掏出數萬甚至百萬以上的金額
所以我也只說了"硬派玩家"每個願意付出的錢其實比手遊玩家多的多而已
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題外話, 雖然我跟這邊已經很不熟應該會有很多錯誤
但還是大概提一下看有沒有人能補充
APRU在手遊至關重要, 因為一但APRU超過買一個使用者的成本足夠多
就可以開始大買特買, 雪球滾起來
所以以前在做手遊的時候都會覺得自己好像不是在做遊戲, 是在玩統計學
為什麼我會說BZ不適合把手遊當主力? 因為BZ本來就有足夠龐大的死忠粉絲
很多死忠粉看到BZ出新遊戲就是先買爆再說 (包括以前我也是)
老實說, 這麼龐大的使用者基數在這邊不去賺
跑去押寶在還存在未知數的手遊, 這... 好吧, 所以他們拉了網易來補這塊的未知數
但我真的不覺得這是個明智的決定
又或者他們覺得這些死忠粉看到手遊也是會買爆, 但顯然他們好像錯了
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