Re: [問題] 戰鬥作品一定要用體術?
戰鬥畫面近戰的接受度比較廣
1.因為會比較熱血
角色的吶喊搭配打擊的音效
比較容易讓觀眾進入狀況,可看性高
神奇寶貝XYZ先不說甲賀忍蛙天天用燕返或居合斬了
噴火龍不也天天用龍爪、皮卡丘鋼鐵尾巴使用次數應該是歷代最多
2.因為可以立刻看到"攻擊之後的結果"
通常畫面裡攻擊與被攻擊的人會同時存在
讓觀眾立刻了解發生了甚麼事
比較差的表現方式如種鋼,自由鋼彈開了一槍
換個畫面
小兵中彈爆炸OR強敵閃開回擊
不知不覺就拖慢了節奏
折衷的表現方式大概就像鋼鐵人那樣,被射擊的目標也同時在畫面裡面
既不會拖慢節奏也可以立刻理解
3.聲音,聲音才是近戰畫面的靈魂
聲音可以代表速度、重量、力道
像是七龍珠,把對方打飛時會配出一個重擊的音效
然後飛出去的時候再加上尖銳的破空聲
成功的帶出了力道以及速度的感覺
鐵血的孤兒也是,特意使用沉重的聲響
讓觀眾可以感受到攻擊的紮實
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.124.5.31
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因為現實中沒有魔法,所以音效跟視覺特效決定一切印象
你把哈利波特的畫面帶入星際大戰的音效其實也滿合的
※ 編輯: ray8780 (59.124.5.31), 05/23/2018 14:14:57
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第五集佛地魔用一堆碎玻璃轟向鄧不利多
比起用超現實的魔法光束,轉換成觀眾潛意識可以理解的東西比較好
要不然佛地魔應該要瘋狂發射索命咒的綠光才對
※ 編輯: ray8780 (59.124.5.31), 05/23/2018 14:22:33
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可以像AZ的學霸伊奈帆一樣,像機器一樣唸著一堆術語計算
最後停頓一下,不帶感情的說"開火"
不得不說AZ伊奈帆開秀的時候搭配BGM還蠻讓人期待的
※ 編輯: ray8780 (59.124.5.31), 05/23/2018 15:35:39
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拿最常出現的歐拉歐拉連打當例子,跟七龍珠常出現的快速纏鬥來比
大概是因為喊了歐拉歐拉歐拉,所以你會發現連打時的拳頭聲音很輕
七龍珠高速纏鬥不會喊來喊去,所以打擊音效更加明顯
不過JOJO的畫面會拉很近,七龍珠偏好看得到兩人全身
魯夫的槍亂打也是跟七龍珠差不多的呈現方式
但是JOJO會強調結尾的那個重拳
這特別的一響可以瞬間拉回觀眾的注意力
用食物比喻
大概是很甜的水果VS灑了點鹽突顯甜味的水果
各有千秋
※ 編輯: ray8780 (59.124.5.31), 05/24/2018 15:27:00
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