Re: [問題] 為何.hack//SIGN人氣輸刀劍?⊂(・ω・⊂)

看板C_Chat作者 (火山菌病病人No.01221)時間8年前 (2018/03/04 12:30), 8年前編輯推噓4(403)
留言7則, 5人參與, 8年前最新討論串2/6 (看更多)
※ 引述《peter306 (拉丁)》之銘言: : 安安 偶北部阿肥啦 : 偶Yee直覺得很奇怪, : 音樂好聽 深度也有, : 據偶所知 .hack//SIGN 連動畫都有三部曲, : 這應該算是網遊類動漫先驅啊, : 為什麼反而網遊類動漫反而變成刀劍是龍頭? : **n你縮縮看!⊂(・ω・⊂) 網路虛擬世界的題材很早就有了 只是發展成網遊的時代比較晚一點 Serial Experiments Lain(1998)就是一個很經典的網路世界題材實驗動畫 在之前的還有Tron~電子世界爭霸戰(1982) .hack//SIGN (2002)開始才算是真正代入了MMORPG的概念,算是我所知道 最早將VR與MMORPG結合在一起的系列作品。 考慮到MMORPG出現的年代(1996),或許還有更早的作品也說不定。 講古完了拉回主題,為什麼SAO會紅,.hack系列卻沒有跟著紅? SAO初期跟.hack系列是有一些相似之處 比較特別的如無法logout這點,其實就是一種穿越的變形應用 或者虛擬頭盔,這不只是兩者間都有的裝置,很多網遊類型小說也大多採用 類似的設定。 對於已經開始接受網路遊戲的80年代來說,其實.hack系列反而是比較多人 熟悉,認真要說的話,我覺得SAO對MMORPG的描述也不夠全面。 但是網路遊戲本身的題材並沒有如表面上看來那麼受歡迎,在2000年開始 MMORPG萌芽大盛行的年代,天堂(1998),RO(2001)這些ACG圈大多知道的經 典,其實在當時並沒有紅到家喻戶曉的程度。 那個年代還是家機橫行的年代,Steam甚麼的線上平台也還沒出現,更不用 說手機等攜帶裝置。在那個年代MMORPG還只是小部份人的娛樂,電競也還沒 開始形成一個龐大的產業。 我覺得在那個年代.hack//SIGN這部作品實在出現得太早了,對於沒接觸過 網路遊戲的動漫迷們來說,這其實算是一部不太好啃的作品。 隨著時代演進,短短幾年時間,MMORPG蓬勃發展終於讓越來越多人腦中有了 初步的概念形成,這些memes的累積在SAO正式出文庫版時就已經形成堅強的 基礎,多數ACG圈的人其實或多或少已經明白虛擬世界到底有啥好玩的。 直到動畫版(2012)出現,整個SAO算是在天時地利人和加乘下人氣得到井噴的 爆發,相比於.hack//SIGN當時,多數動漫迷可能只對MMORPG有一點點理解 的時候不一樣,他衝關的難度小很多。 來做個結論,太過先進的觀念,要短時間內普及是很困難的。將這些觀念 融入自身的作品一旦時代錯誤那想要紅本來就有難度。 反之如果是跟對了時代,只要作品本身水準尚可,能讓多數人接受,自然 要紅起來難度就低很多。 這中間除了消費者本身以外,商人對這類型作品的信任也佔很重要的因素 沒有商人的推波助瀾,SAO要取得現今的成功難度也不小。 就是因為創作者、商人、消費者三方的共同努力,才能將一部作品捧起來 ,中間如果缺少一個環節,難度就會大幅提升。 -- 神說,要有光,於是有了光之美少女! http://www.anobii.com/people/hermis/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.150.228 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1520137833.A.2A4.html

03/04 12:34, 8年前 , 1F
不要認真回廢文==
03/04 12:34, 1F
XDDD ※ 編輯: hermis (180.218.150.228), 03/04/2018 12:36:33

03/04 12:36, 8年前 , 2F
03/04 12:36, 2F

03/04 12:37, 8年前 , 3F
我覺得就是搭上VR剛問世 + 電擊強推
03/04 12:37, 3F

03/04 12:39, 8年前 , 4F
不管怎樣紅了就是紅了啊/ w \
03/04 12:39, 4F

03/04 12:42, 8年前 , 5F
同意 SAO剛好在OLG接近末期出現 大家都已經很熟悉MMO
03/04 12:42, 5F

03/04 12:42, 8年前 , 6F
長怎樣 我都還依稀記得小時候完全看不懂.hack//在幹嘛
03/04 12:42, 6F

03/04 15:12, 8年前 , 7F
同意 天時地利人和湊在一起才成功...
03/04 15:12, 7F
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