Re: [閒聊] 橘子炒短線的策略是正確的?

看板C_Chat作者 (修司)時間6年前 (2018/02/02 04:30), 6年前編輯推噓19(20170)
留言91則, 27人參與, 6年前最新討論串3/4 (看更多)
我先說結論 炒短線如果賺比較多,那我們就當黑橘沒錯, 但是黑橘的狀況是,是代理後就像智障般隨便胡搞, 那些遊戲會不會被搞死是看運氣。 也就是比起炒短線,更需要在意的, 是黑橘到底有沒看過商業概論或經濟學,了解什麼是商業模式。 就我個人的理解, 短線,基本上就是指遊戲生命週期短, 炒短線,則是壓縮原有的生命週期,以求在最短時間取得最大獲利。 然而是不是炒短線,則是要看原始的商業模式設計, 以商城制來說,有沒有大量販賣強度就是個明顯的點。 如果所有種類的頂裝只放在商城販賣, 這會讓時間跟金錢的價值比傾向金錢優先, 對於只設計好前期體驗,中期開始就是漫長的卡等掛機的遊戲, 那這遊戲原本就是短線遊戲,商業模式本來就如此。 如果今天,原本頂裝是遊戲內會掉落,而黑橘把他拿去商城賣, 那原本可能可以農個一年的裝備,可以一週就被收集完了, 而重課玩家沒遊戲目標,爽了幾週後就流失了,那種這種情況就是炒短線。 這種情況下,如果這些重課玩家,流動的範圍還是黑橘的遊戲平台, 那麼實際上會不爽的就是中課玩家, 他們喜歡的遊戲,生命週期被壓縮,投資的心血也是,可能會轉成無課玩家。 這種狀況下,犧牲是未來回報,成本是隱藏的,容易被當成新遊戲的含金量偏低, 實際上這東西也很難客觀的去估計,我們就當他沒錯。 實際上這種相似的版本很多,這些原本是以大量中產階級存在的社會結構設計的, 但是台灣不但市場小,且有M型化的傾向,所以我們也不能完全說黑橘有錯。 真的要說有錯的,就是原本就是給M型化社會結構設計的商業模式, 也就是當時所謂第三代商業模式的遊戲,硬是改成商城制的短線遊戲。 大體上像這樣 https://i.gbc.tw/gb_img/s450x290/1921874.jpg
當然這張圖並不完整,實際上還要有點數與遊戲幣交易所,以及消耗點數的商城, 或是商城制的商品,在一定程度上保留可交易的機制存在, 再藉由遊戲內部的職業、裝備、材料大量的供需平衡設計,配合以上其中一種交易機制, 可以讓重課將點數移轉到廣大無課群,再讓無課群消費商城物品。 如果覺得這樣,不就所有人都用遊戲幣買商城的商品就好, 是沒想過那些商品還是要有人課金才會出現在市場上? 我們就簡化總體經濟模型,變成10%重課 30%中課 60%無課(, 這制度理想上,是讓10%重課 跟 60%無課買重課想要的東西, 讓無課有接近中課的點數消耗能力,約總獲利會約為,90%玩家*中課消費力, 如果今天黑橘將,點數與遊戲幣交易所,或是商城商城的交易機制移除, 變成傳統的商城制,那有消費力的只剩10%重課 30%中課,就算消費金額硬是增為1.5, 可消費的商品仍是有限的,頂多就是40%玩家*中課消費力*1.5, 同期獲利僅有前者的2/3,而且還會壓縮遊戲生命週期。 其中過去常有的疑問,重課真的有這麼強的點數供應能力嗎? 現在天堂M都有重課抽給你看了,還要懷疑什麼阿? 講白了,一個正常學完商業概論跟基礎經濟學的,應該都懂這問題。 不然是要說我萬中無一的天才? 其他人都垃圾? 花個22K請個學過的高職生是很難逆? 當然這還不是最遭的狀況, 我見過最遭的狀況是,黑橘因為完全不懂商業模式, 所以亂送資源給玩家,結果直接破壞原本的遊戲結構與商業模式, 連短線也沒得炒,遊戲直接死掉。 黑橘曾直接在卡牌對戰遊戲中直接送牌組, 牌組強度還是中課的強度,這讓無課所有的牌組都制式化, 重課還是能虐人啦,但是中課就沒人可以虐, 而最大的問題則是原本遊戲機制在升級會給大量的隨機中等卡片, 讓無課可以發展出不同的微課等級的牌組,藉此豐富遊戲體驗, 因為送的牌組太強,所以無課再升等的過程中, 不會變強,也不會發展出多樣化的牌組可以互相對戰。 以簡化的例子來說,這遊戲原本是剪刀、石頭、布,由弱到強有10種可能牌組, 剪刀10種、石頭10種、布10種, 今天送的是第2強的,那麼原本依照運氣跟課金額度會出現其他8種就沒了。 當然這聽起來,可能還是很複雜, 我就簡單結論一下, 炒短線如果賺比較多,那我們就當黑橘沒錯, 但是黑橘的狀況是,像個智障般代理後就隨便胡搞, 那些遊戲會不會被搞死是看運氣,而這卡牌遊戲則是死最慘的案例之一。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.83.16 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1517517008.A.2EB.html ※ 編輯: zxcmoney (49.159.83.16), 02/02/2018 04:33:03

02/02 04:58, 6年前 , 1F
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02/02 05:42, 6年前 , 2F
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02/02 05:42, 6年前 , 3F
我想知道卡牌遊戲是哪款
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02/02 05:53, 6年前 , 4F
分光暗水火的那款嗎
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02/02 06:08, 6年前 , 5F
大概是是重課玩家的營收比占絕大多數吧…
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02/02 06:20, 6年前 , 6F
太多非產業的玩家過於理想 實際上手遊營運成本很高
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金流 平台也抽的兇 今天市面上活著的遊戲多半就是靠
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02/02 06:21, 6年前 , 8F
抽抽賺錢 而且有時候看起來流水很高 但扣掉行銷成本
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跟抽成 代理遊戲權利金 87%都是賠錢的 有時候拍廣告
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02/02 06:22, 6年前 , 10F
甚至是為了給股東看 炒股價用的
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真的想了解這塊 投履歷做個兩年最快
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02/02 06:23, 6年前 , 12F
然後所有遊戲公司有能力的話都是想做長線的 但市場不
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02/02 06:24, 6年前 , 13F
允許
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最後我想說的是大公司請的企劃不會白痴到哪去
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只看結果不想想為何市場87%公司都只能這樣幹才是
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02/02 06:32, 6年前 , 16F
放棄思考 只從玩家觀點出發
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02/02 06:45, 6年前 , 18F
橘子是玩炒股 不是炒短線
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02/02 06:55, 6年前 , 19F
你們心目中的完美代理在台灣是不存在的 就算是原廠都能
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02/02 06:55, 6年前 , 20F
胡搞 劍靈 連陣子的黑沙都在吵官方不抓外掛
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02/02 06:56, 6年前 , 21F
別的先不提,87%是賠錢的這種鬼話講的出來?遊戲公司沒賺錢
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02/02 06:56, 6年前 , 22F
還繼續做?做功德嗎
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02/02 06:57, 6年前 , 23F
說他炒短線是不太認同 畢竟他旗下超過10年經營的遊戲也
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02/02 06:57, 6年前 , 24F
有好幾款
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02/02 07:02, 6年前 , 25F
橘子跟多數的商人一樣 知道什麼能賺錢就會拼命搖 沒賺
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02/02 07:02, 6年前 , 26F
錢就會馬上結束代理 不是要幫他們說話而是遊戲業本來就
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不是在做功德
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先說結論,黑心系列都活下來了
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02/02 07:08, 6年前 , 29F
天堂 瑪奇 楓之谷通通超過10年 其他olg墓地上的草早就
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02/02 07:08, 6年前 , 30F
不知道長多高了
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02/02 07:48, 6年前 , 31F
天堂這牌子擺明了就是可以長期經營的,OLG都證明過了,不是短線
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02/02 07:49, 6年前 , 32F
橘子今天會做成這樣只有一個可能就是不打算長期代理玩下去
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02/02 07:50, 6年前 , 33F
一波吸飽拍拍屁股走人的搞法而已.
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02/02 07:53, 6年前 , 34F
要說橘子不想玩長的也沒問題,MMORPG類市場就是在衰退,不看好
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02/02 07:54, 6年前 , 35F
長期發展,那運營面當然就是最大化吸金能力誰管你遊戲體驗.
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02/02 07:58, 6年前 , 36F
賠錢依然做其實蠻合理啊,他在這個項目本身賠錢但是
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02/02 07:58, 6年前 , 37F
拿到知名度方便他去要一波新錢以及代理權,這並不是
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02/02 07:58, 6年前 , 38F
做功德,我好奇的是天堂M如果大家都喊糞那橘子炒短線
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02/02 07:58, 6年前 , 39F
不是天經地義嗎?畢竟會紅主要也是看上當初有玩天堂
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02/02 07:58, 6年前 , 40F
然後現在有錢了的客群,跟需要吸引新玩家的其他手遊
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02/02 07:58, 6年前 , 41F
不一樣吧
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02/02 08:17, 6年前 , 42F
你是電子遊戲經營系?
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02/02 08:21, 6年前 , 43F
有的時候一個長期經營拖尾的不如連續經營幾個前面爆衝的,
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02/02 08:22, 6年前 , 44F
天堂可以長期也只是心理長期而已,你的荷包可以長期嗎?想
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02/02 08:23, 6年前 , 45F
玩十年但你會連續重課十年嗎?如果不能那你愛不愛天堂有什
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02/02 08:23, 6年前 , 46F
麼關係,唯一有關係的就是只有錢呀,一開始新鮮感最高的時
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02/02 08:24, 6年前 , 47F
候壓榨,反正後面課長還是會繼續課,課不下去的小玩家跟本
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02/02 08:24, 6年前 , 48F
沒差...
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02/02 08:24, 6年前 , 49F
天堂的玩家基數跟其他免洗手遊的極度依賴少數重課是不同的...
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02/02 08:25, 6年前 , 50F
一堆小課中課每個月丟個一點錢的還是會有長期累積獲益的
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02/02 08:29, 6年前 , 51F
賠87%的生意有人做?那到底誰賺錢?鬼扯。
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02/02 08:33, 6年前 , 52F
短線系
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02/02 08:34, 6年前 , 53F
推推
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02/02 08:51, 6年前 , 54F
賠錢的遊戲本來就一大堆,把台灣所有代理商的遊戲攤開來看
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02/02 08:51, 6年前 , 55F
多少遊戲在西洽上根本沒討論過,特別是手遊更明顯
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02/02 08:51, 6年前 , 56F
不要總是用自己的角度在看世界
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02/02 08:53, 6年前 , 57F
也不用投履歷進去做, 大公司一堆股票都上市, 直接有關
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02/02 08:55, 6年前 , 58F
注每季營收法說, 就知道根本不像鄉民幻想的超肥超好賺
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02/02 08:57, 6年前 , 59F
虧錢生意沒人做? 橘子天堂M開始賺之前的本業就虧錢呀
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02/02 08:58, 6年前 , 60F
還不只虧幾個月, 是連幾年盈餘都負的
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02/02 09:00, 6年前 , 61F
真的,有稍微看過財報就知道
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02/02 09:00, 6年前 , 62F
不只橘子,智冠 網龍 辣椒也差不多
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02/02 09:00, 6年前 , 63F
天堂M是賺了,但不是每一款遊戲都是天堂M
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02/02 09:01, 6年前 , 64F
兩邊都貪心的啦,一邊要更多福利,一邊要更多利益
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02/02 09:13, 6年前 , 65F
居然質疑黑橘沒有了解商業模式...又是紙上經濟學家嗎?
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02/02 09:40, 6年前 , 66F
這篇錯滿多的,不過不意外玩家會這樣看遊戲商
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02/02 09:41, 6年前 , 67F
橘子在有上市櫃的公司裡已經算是對研發非常注重的了,無奈
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02/02 09:44, 6年前 , 68F
很多team都超過5年沒交出能上市的作品,但還是被代理養著
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02/02 10:03, 6年前 , 69F
竟然有人不相信賠錢....
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02/02 10:04, 6年前 , 70F
要我拿履歷出來ㄇ
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02/02 10:43, 6年前 , 71F
黑橘應該不到賠錢,但他的確搞掛了很多應該能賺更多的
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02/02 10:43, 6年前 , 72F
要不是台灣人足夠M,那幾款十年以上的遊戲根本撐不到現
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02/02 10:43, 6年前 , 73F
天堂M就不用說了,台灣特別版的狗屎經驗值需求量
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02/02 10:44, 6年前 , 74F
瑪奇當初足足有兩年以上的伺服器爛的要死無限回溯
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02/02 10:44, 6年前 , 75F
瘋子谷就當時只有這個屁孩遊戲也沒app市場才撐這麼久的
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02/02 11:45, 6年前 , 76F
蠻好奇想問問樓上覺得會賺錢的那幾款遊戲是哪些 現在還
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02/02 11:45, 6年前 , 77F
活在世界上嗎?
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02/02 12:13, 6年前 , 78F
公司賠錢沒關係 股票有炒到就好
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02/02 13:02, 6年前 , 79F
橘子怎麼會不至於賠錢, 公開財報就明白告訴你賠錢了
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02/02 13:03, 6年前 , 80F
這些資訊都Google就有的
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02/02 13:10, 6年前 , 81F
所以公司賠錢就要把有賺錢的遊戲壓榨到底?那當然都
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02/02 13:10, 6年前 , 82F
賠錢啊
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02/02 15:10, 6年前 , 83F
現實就是遊戲公司沒那麼好賺.. 眼光長遠? 短期都撐不
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02/02 15:11, 6年前 , 84F
過去公司就要倒了, 誰和你嘴什麼長遠..
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02/02 15:18, 6年前 , 85F
橘子去年初是慘到都要靠賣地產灌水營收數字了, 哪像一
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02/02 15:18, 6年前 , 86F
堆人幻想的什麼手遊炒短線都是easy money
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02/02 15:54, 6年前 , 87F
實際上就是台灣不注重企劃這塊啊 有研發可是本身的
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02/02 15:54, 6年前 , 88F
企劃就爛 研發出來的東西又能好到哪裡去 老闆股東又
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02/02 15:54, 6年前 , 89F
愛裝懂 要什麼就叫企劃改 那個遊戲好像很賺 就叫企
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02/02 15:54, 6年前 , 90F
劃做一個類似的 台灣的美術程式真的沒很差 重點還是
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02/02 15:54, 6年前 , 91F
在老闆跟企劃上面
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