Re: [閒聊] dota2信長已經失敗!?已回收
※ 引述《gn810303 (小町月海)》之銘言:
: 其實在測試的時候失敗的原因早就註定了,當初要是完全100%照著魔獸16地圖移植過來人
: 數絕對是現在的十倍,如果真的裝備或人物過強,也不關達莫迪的事,因為就照抄了,玩
: 家自然不會砲他,頂多慢慢調整,偏偏他就要搞一堆自己的想法,以為創舉,改的好沒人
: 認同,改不好眾人知。
: 足利國崩E鬼神
: 森蘭秀滿四秒瞬
: 蜘蛛切沒傷害
: 叫兵系統一直改
: 沒有破魔戰法
: 10秒抗
: 御守超猛的
: 以上都是遊戲讓人詭異的地方
: 更不用提閃退更新讓多少人死心
這從一開始他們選擇路線的時候已經決定了結果
最基本的問題是,要采用哪一版的環境?
用我不太可靠的印象來說一下吧
信長最早期版本跟後來的是完全不同東西,
那時沒什麼平衡,只有各種很high的玩意,
最早的集大成5.2版(應該是吧?)裡一堆強到不可思議的超狂角色,
像那100%爆擊兩倍的武田,一招大絕拆一路的上杉景勝之類
此後大改版才漸漸變成後來為人認識的樣子,
到8.0才終於完成了11版的前身,
這時還是玩爽大於平衡的時代,
再後來才漸漸各種調整變成尚算平衡的11版
11版是阿鋒時期的遺產,
雖然內容量跟變化不比後來,很多角色太弱/太難用/太沒個性
但很多人氣角色性能直接,玩法簡單,
上手比後來的版本都容易,也是全部版本的最大公因數
12版基本上跟11版差不多,
在舊環境裡引入%數強化裝備讓遊戲節奏跟平衡不升反跌
13版是FN早期版本,
大致上就是個11版改良,
大幅重製的角色/道具一般都比原本有個性,戰法系統初登場,
在內容分量跟上手難度之間我認為是適合重開的版本
到14版,主題是防禦力相關參數/公式改變,
讓不刻意買防的角色像紙糊一樣,
整個遊戲節奏改變很多,
出現功能更有特色的新角,同時戰法系統也強化
雖然習慣後節奏比以前刺激,
但同時到這裡開始遊戲也變得不好上手
15/16版時期繼承了之前的方針,
新角色性能更複雜,印象中就是我常玩的防禦系角色都變易死了,
整體節奏變得…詭異,
大概也是這段時間我玩起來感覺遊戲節奏愈來愈不對口味,
加上認識的朋友在這階段幾乎都已退出,漸漸我也沒玩
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好了,講完回到重製版,
他們採用的環境是……16版為基底加11版元素作瀨尿牛丸
問題在這兩邊的環境是完全不一樣的,而Dota2基底也跟war3不一樣,
於是各種貪多務得的硬加下,遊戲節奏似是而非,內容無意義地肥大,
老人玩找不回節奏,新人完全沒有辦法上手
其中一個值得一提的最大敗筆,
毫無疑問是同一隻角色同時放11版跟16版兩種
先不說在漫長的改版裡,一隻角色會被砍掉重練,
多半就是有什麼單單調參數/調整部分招式解決不了的問題
這些舊角色跟16版比較技能效果明顯單調,
用我以前愛用的角色作例子,
馬場在11版跟16版的分別是這樣的
11版 16版
斬空波 連續放三個200傷害刀波 直接放一個600的
暈技 單體暈,對方半血以下自己加速 自己加速、範圍內半血以下的暈
加防 範圍加防靈氣 自己加防、敵人攻擊時會受固定傷害
大技 加力量、1300血以下大幅加攻防 加力量、每損20%血加一層攻防
很明顯,16版的馬場設計成熟得多,
玩起來更直覺、更有趣味,這樣要怎加劣化版的11版進去?
結果就是將11版的技能參數大幅提高,
斬空波連續放三個400,加防靈氣加很多,
1300血以下加比16版疊三層還多的超攻防
這樣強不強?
是滿強啊,只是完全沒有改變這隻角色設計上不完善的地方,
玩起來仍然是不有趣、不安定,單純用高參數硬幹
又或者像九鬼,11版時有一招被動,
被攻擊時減免對方40點攻擊力,實際上只是一件短甲(16版幾乎最便宜裝備)
…他們好像是直接把這招改成50%減免對方300攻,
(忘了確實數據了,剛想看官網但連不上)
這樣硬是調高參數加完成度低的角色到底有什麼意義?
雖然只重現特定版本大概不會比現在好多少,
不過這樣改法我真的不知道他們想吸引什麼族群去玩
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杭有賣果者,善藏柑,涉寒暑不潰,出之燁然,玉質而金色;置于市,賈十倍,人爭鬻之
。予貿得其一,剖之,如有煙撲口鼻;視其中,則乾若敗絮。予怪而問之曰:「若所市於
人者,將以實籩豆,奉祭祀、供賓客乎?將衒外以惑愚瞽也?甚矣哉,為欺也。」
賣柑者曰:「不爽不要買。」
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