Re: [閒聊] dota2信長已經失敗!?已回收

看板C_Chat作者 (xrayxray)時間8年前 (2017/07/21 13:48), 編輯推噓8(809)
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※ 引述《gn810303 (小町月海)》之銘言: : 其實在測試的時候失敗的原因早就註定了,當初要是完全100%照著魔獸16地圖移植過來人 : 數絕對是現在的十倍,如果真的裝備或人物過強,也不關達莫迪的事,因為就照抄了,玩 : 家自然不會砲他,頂多慢慢調整,偏偏他就要搞一堆自己的想法,以為創舉,改的好沒人 : 認同,改不好眾人知。 : 足利國崩E鬼神 : 森蘭秀滿四秒瞬 : 蜘蛛切沒傷害 : 叫兵系統一直改 : 沒有破魔戰法 : 10秒抗 : 御守超猛的 : 以上都是遊戲讓人詭異的地方 : 更不用提閃退更新讓多少人死心 這從一開始他們選擇路線的時候已經決定了結果 最基本的問題是,要采用哪一版的環境? 用我不太可靠的印象來說一下吧 信長最早期版本跟後來的是完全不同東西, 那時沒什麼平衡,只有各種很high的玩意, 最早的集大成5.2版(應該是吧?)裡一堆強到不可思議的超狂角色, 像那100%爆擊兩倍的武田,一招大絕拆一路的上杉景勝之類 此後大改版才漸漸變成後來為人認識的樣子, 到8.0才終於完成了11版的前身, 這時還是玩爽大於平衡的時代, 再後來才漸漸各種調整變成尚算平衡的11版 11版是阿鋒時期的遺產, 雖然內容量跟變化不比後來,很多角色太弱/太難用/太沒個性 但很多人氣角色性能直接,玩法簡單, 上手比後來的版本都容易,也是全部版本的最大公因數 12版基本上跟11版差不多, 在舊環境裡引入%數強化裝備讓遊戲節奏跟平衡不升反跌 13版是FN早期版本, 大致上就是個11版改良, 大幅重製的角色/道具一般都比原本有個性,戰法系統初登場, 在內容分量跟上手難度之間我認為是適合重開的版本 到14版,主題是防禦力相關參數/公式改變, 讓不刻意買防的角色像紙糊一樣, 整個遊戲節奏改變很多, 出現功能更有特色的新角,同時戰法系統也強化 雖然習慣後節奏比以前刺激, 但同時到這裡開始遊戲也變得不好上手 15/16版時期繼承了之前的方針, 新角色性能更複雜,印象中就是我常玩的防禦系角色都變易死了, 整體節奏變得…詭異, 大概也是這段時間我玩起來感覺遊戲節奏愈來愈不對口味, 加上認識的朋友在這階段幾乎都已退出,漸漸我也沒玩 ------- 好了,講完回到重製版, 他們採用的環境是……16版為基底加11版元素作瀨尿牛丸 問題在這兩邊的環境是完全不一樣的,而Dota2基底也跟war3不一樣, 於是各種貪多務得的硬加下,遊戲節奏似是而非,內容無意義地肥大, 老人玩找不回節奏,新人完全沒有辦法上手 其中一個值得一提的最大敗筆, 毫無疑問是同一隻角色同時放11版跟16版兩種 先不說在漫長的改版裡,一隻角色會被砍掉重練, 多半就是有什麼單單調參數/調整部分招式解決不了的問題 這些舊角色跟16版比較技能效果明顯單調, 用我以前愛用的角色作例子, 馬場在11版跟16版的分別是這樣的 11版 16版 斬空波 連續放三個200傷害刀波 直接放一個600的 暈技 單體暈,對方半血以下自己加速 自己加速、範圍內半血以下的暈 加防 範圍加防靈氣 自己加防、敵人攻擊時會受固定傷害 大技 加力量、1300血以下大幅加攻防 加力量、每損20%血加一層攻防 很明顯,16版的馬場設計成熟得多, 玩起來更直覺、更有趣味,這樣要怎加劣化版的11版進去? 結果就是將11版的技能參數大幅提高, 斬空波連續放三個400,加防靈氣加很多, 1300血以下加比16版疊三層還多的超攻防 這樣強不強? 是滿強啊,只是完全沒有改變這隻角色設計上不完善的地方, 玩起來仍然是不有趣、不安定,單純用高參數硬幹 又或者像九鬼,11版時有一招被動, 被攻擊時減免對方40點攻擊力,實際上只是一件短甲(16版幾乎最便宜裝備) …他們好像是直接把這招改成50%減免對方300攻, (忘了確實數據了,剛想看官網但連不上) 這樣硬是調高參數加完成度低的角色到底有什麼意義? 雖然只重現特定版本大概不會比現在好多少, 不過這樣改法我真的不知道他們想吸引什麼族群去玩 -- 杭有賣果者,善藏柑,涉寒暑不潰,出之燁然,玉質而金色;置于市,賈十倍,人爭鬻之 。予貿得其一,剖之,如有煙撲口鼻;視其中,則乾若敗絮。予怪而問之曰:「若所市於 人者,將以實籩豆,奉祭祀、供賓客乎?將衒外以惑愚瞽也?甚矣哉,為欺也。」 賣柑者曰:「不爽不要買。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.149.166.137 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1500616129.A.CE2.html

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還我望月靈氣林卷 帶一張林卷和一顆回魔鋼 我就是神
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新舊版技能組平衡問題太多,真的玩得很痛苦
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那時你玩望月阿鄉玩阿市,我根本找不到人殺啊xd
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曳光照到你衝過去對面就死了,叫我怎搶尾刀
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有玩過一下dota版 找不到熟悉的港覺
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16版馬場設計是哪裡成熟?哪裡更直覺更趣味?
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調高參數大部分都是因為data2計算方式跟原本不同
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跟完成度哪裡有關?
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兩個版本真的對老玩家也不好上手= =
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11版馬場玩起來明明超有趣
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一樓望望千代女
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同意Taiwanese888,又不是說像LOL那麼多元化...
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不過講真的靈氣林卷+狗有點猛過頭啦 有時候望月本人
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根本不在 三小強+狗就把對面英雄尻到死了
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要說新舊 島津更詭異 怎麼看11版完全可以被16版取代 第一
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招cd差20秒 持續時間差7秒 然後大絕16版雖然說明是物理傷
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07/22 12:21, , 17F
害跟無視抗暈 但實際上開抗就免疫了
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