Re: [閒聊] 魔獸世界為何在當年如此成功?已回收
沒人提代理商?
智冠代理魔獸時,特地建立了子公司智凡迪,
專門跟暴雪學習如何營運WOW,
雖然營運到最後直接就回收代理權了。
起手就半直營,最後甚至直接直營,
我覺得是根本的原因。
說實話不同的遊戲本身就有不同的商業模式,
但很奇特的是台灣特別版,很多都只是延長遊戲時數,劣化遊戲體驗而已,
我甚至懷疑他們根本就沒有「商業模式」的概念,
說真的只要把高職的商業概論、基礎經濟學翻一翻就能懂吧?
再不濟,花個22K也能請到個商科的高職生吧?
以橘子而言,雖然大家都說是黑橘,
但很多遊戲倒掉的原因不是因為商城黑,而是根本上的營運策略錯誤,
以ALTEIL(代理時叫WEB戰牌)來說,
送牌送很大方,還是送固定的牌,
這在根本上的就違反了,這遊戲的原始設計邏輯,
甚至是可以說是破壞了,整個遊戲結構,導致遊戲壽命劇減。
預設遊戲發展歷程,是由大量玩家經由新手卡包,
隨著每日配給30G抽卡與等級提升隨機給予的卡片,
讓新手卡包的基礎戰略逐步改良的同時,牌組具有差異化發展性。
而要是送牌送很大方,還是送固定的牌呢?
就是無課的最強牌組,通通都是統一牌組啦!
而且不知道在腦殘什麼,把日版中後期卡池過大後才推出固定牌的強化包,
在遊戲初期就丟出來賣。
中課跟小客的最強牌組,幾乎也都是統一牌組啦!
而由於作為獲利核心,需要收集5星卡才能組成的所謂一代PATCH一代神的牌組,
打從一開始替換性就很差,這就真的是原廠的問題了。
總的來說,橘子代理的營運策略,
重課部分
基於遊戲基礎設計,不論如何都有賺到,
再說原始設計就是無腦強。
中課、小課部分
由於推出固定牌的強化包,大幅縮減了課金需求空間,進而減少供給,
同時由於是固定牌,也減少牌組的多元性,不但錢沒賺到,還扼殺了部份遊戲性。
無課部分
送牌送太大,還是固定的牌,牌組發展方向完全固化,
原本應該發散式發展,作為中課的牌組發展與課金的參考群,
因為營運策略的關係,完全無法運作。
不但錢也沒賺到,還毀了整的遊戲的構成結構,
就算遊戲走到後期,牌組種類是會收束,
但是至少也要經歷個一年,此外牌組種類也不可能會這麼少。
我認為這是營運策略錯誤,導致遊戲慘死的案例之一。
而過去Garena的DNF也是一樣營運有很大的問題,或著說,
一般的黑心營運黑心歸黑心,至少他們還知道自己的獲利基礎是什麼,
Garena的DNF問題更根本,似乎完全沒確認過這遊戲要如何獲利,
然後,最後收掉DNF的原因,理說當然的說「遊戲不賺錢」。
不過遊戲本身的獲利系統較為複雜,有人想聽我再說明吧。
對比WOW開場就是原廠半直營,起手就多數的線上遊戲強了吧?
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