Re: [閒聊] 魔獸世界為何在當年如此成功?已回收

看板C_Chat作者 (修司)時間7年前 (2017/04/23 19:22), 編輯推噓1(108)
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沒人提代理商? 智冠代理魔獸時,特地建立了子公司智凡迪, 專門跟暴雪學習如何營運WOW, 雖然營運到最後直接就回收代理權了。 起手就半直營,最後甚至直接直營, 我覺得是根本的原因。 說實話不同的遊戲本身就有不同的商業模式, 但很奇特的是台灣特別版,很多都只是延長遊戲時數,劣化遊戲體驗而已, 我甚至懷疑他們根本就沒有「商業模式」的概念, 說真的只要把高職的商業概論、基礎經濟學翻一翻就能懂吧? 再不濟,花個22K也能請到個商科的高職生吧? 以橘子而言,雖然大家都說是黑橘, 但很多遊戲倒掉的原因不是因為商城黑,而是根本上的營運策略錯誤, 以ALTEIL(代理時叫WEB戰牌)來說, 送牌送很大方,還是送固定的牌, 這在根本上的就違反了,這遊戲的原始設計邏輯, 甚至是可以說是破壞了,整個遊戲結構,導致遊戲壽命劇減。 預設遊戲發展歷程,是由大量玩家經由新手卡包, 隨著每日配給30G抽卡與等級提升隨機給予的卡片, 讓新手卡包的基礎戰略逐步改良的同時,牌組具有差異化發展性。 而要是送牌送很大方,還是送固定的牌呢? 就是無課的最強牌組,通通都是統一牌組啦! 而且不知道在腦殘什麼,把日版中後期卡池過大後才推出固定牌的強化包, 在遊戲初期就丟出來賣。 中課跟小客的最強牌組,幾乎也都是統一牌組啦! 而由於作為獲利核心,需要收集5星卡才能組成的所謂一代PATCH一代神的牌組, 打從一開始替換性就很差,這就真的是原廠的問題了。 總的來說,橘子代理的營運策略, 重課部分 基於遊戲基礎設計,不論如何都有賺到, 再說原始設計就是無腦強。 中課、小課部分 由於推出固定牌的強化包,大幅縮減了課金需求空間,進而減少供給, 同時由於是固定牌,也減少牌組的多元性,不但錢沒賺到,還扼殺了部份遊戲性。 無課部分 送牌送太大,還是固定的牌,牌組發展方向完全固化, 原本應該發散式發展,作為中課的牌組發展與課金的參考群, 因為營運策略的關係,完全無法運作。 不但錢也沒賺到,還毀了整的遊戲的構成結構, 就算遊戲走到後期,牌組種類是會收束, 但是至少也要經歷個一年,此外牌組種類也不可能會這麼少。 我認為這是營運策略錯誤,導致遊戲慘死的案例之一。 而過去Garena的DNF也是一樣營運有很大的問題,或著說, 一般的黑心營運黑心歸黑心,至少他們還知道自己的獲利基礎是什麼, Garena的DNF問題更根本,似乎完全沒確認過這遊戲要如何獲利, 然後,最後收掉DNF的原因,理說當然的說「遊戲不賺錢」。 不過遊戲本身的獲利系統較為複雜,有人想聽我再說明吧。 對比WOW開場就是原廠半直營,起手就多數的線上遊戲強了吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.83.16 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1492946550.A.079.html

04/23 19:25, , 1F
聽起來就是一變台灣特別版就死無葬身之地的感覺(?
04/23 19:25, 1F

04/23 19:27, , 2F
個人同意,有些代理商有能力規劃適合台灣的特別版。
04/23 19:27, 2F

04/23 19:28, , 3F
但看過的成功案例實在太少了。
04/23 19:28, 3F

04/23 19:42, , 4F
台灣老闆都覺得外國人笨自己超聰明,這樣亂搞超賺
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04/23 19:44, , 5F
最後下場也只是殺雞取卵
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04/23 19:44, , 6F
智冠(笑
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04/23 19:49, , 7F
台灣特別版就是殺雞取卵 殺到沒玩家只好檢討玩家了
04/23 19:49, 7F

04/23 20:09, , 8F
洛汗好像直營耶
04/23 20:09, 8F

04/23 20:16, , 9F
其實bz直營也沒有比較好啦其實… 反而客服變爛了
04/23 20:16, 9F
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