Re: [問題] 中國是如何失去三國的?已回收

看板C_Chat作者 (變化3015)時間8年前 (2017/04/01 15:52), 8年前編輯推噓5(506)
留言11則, 6人參與, 最新討論串5/10 (看更多)
原始第一篇文章其實只著重在遊戲而已 當然標題是很籠統的只說中國失去三國ip 我認為真正要討論的可以關注在「遊戲」或「ACG」的次文化中,三國IP的掌控權多 在誰手上,若加上影視或文學,討論的主題其實會超過本版的規模了。 而提到IP,只要看提到三國最知名或最有印象的作品,比較能讓我們判斷影響力。 我想先以華人圈與非華人圈作為區分,再討論三國IP。 1.對於華人圈而言,三國算是最知名的文學或文化的部分,幾乎所有人都能說出劇情或 部分情節。角色的印象極大程度可以說受到羅貫中的影響,是屬於華人對三國的第一 印象。但以非華人圈而言,可能第一次接觸三國的原因並非文學,而是從影視或ACG ,這些非漢文化消費者對三國的看法很可能就跟華人消費者不同,如同提到北歐神話, 華人圈應該最多想到應該是演索爾的徐錦江。 題外話,心理學證實人類的信任很大程度依賴第一印象與出現頻率,也就是說同樣條件下 最早出現的和最常出現的都會比較讓人有信任感。個人認為這也是部分政府會對 創作題材有限制的原因之一。 2.談到「遊戲」或「ACG」的三國IP,其實根本原因還是回到最先具備有創作能量與條件 ,而且又較熟悉三國題材這兩點的是日本。加上日本具備主機開發的優勢,將許多遊戲 概念從而推廣到其他文化圈。台灣與中國也是在三國遊戲設計上也受到許多影響。 因此這個主題較適合討論的主題可能是 「中國為何無法做出具辨識度的三國遊戲或ACG作品?」 而中國遊戲產業的問題版上也曾討論過,知呼上也有許多討論。 其實我們也該思考,對台灣來說ACG作為文化載體時,哪些主題是我們或創作者可以 發揮的。 最後,好的作品未必具有獨創性,但玩家/讀者卻一定能享受創作者的用心及巧思。 至於換皮不換骨的遊戲,好玩的永遠是骨不是皮。 當人們認清內在後,對外表多是嗤之以鼻;當然對鄉愿者另當別論。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.40.38.2 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1491033157.A.50F.html

04/01 15:55, , 1F
被網頁遊戲跟手機遊戲害慘了
04/01 15:55, 1F
對阿,個人認為時機不友善且 1.中國單機市場受盜版影響,收益不高 2.技術力如無法到達一流 3.可能有創意但因同題材遊戲多而需大量宣傳,但開發、宣傳都要錢,金主不如做 網遊手遊撈一票就跑。

04/01 15:55, , 2F
辨識度這件事先搶先贏真的是很重要 但是也有反例
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04/01 15:56, , 3F
像是有名的2048跟Threes就是一個情況
04/01 15:56, 3F
我覺得就是因為2048比Threes更先爆紅,才有人認為threes是模仿作 更何況遊戲的系統在多數國家不受智財法保障,因此法律途徑無法保障原創。

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這樣講明確多了。
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※ 編輯: Delta3015 (114.40.38.2), 04/01/2017 16:14:05

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現在人物形象如果跟光榮三國志系列差太多反而會看不習慣。
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其實不習慣是好事 卡普空做過胖子洛克人 電影現在在演
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老蝙蝠俠 羅根這角色也是從年輕演到老 以後覺得可以有更多
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突破的啊 例如胖子趙雲
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04/01 16:33, , 9F
是啊,如果中國能做到,就能算是拿回一些詮釋跟辨識度。
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中國三國遊戲不行,三國連續劇就還可以
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04/01 18:15, , 11F
連戲劇還是推薦老三國^^
04/01 18:15, 11F
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