Re: [閒聊] 遊戲界的3D動畫技術到底是...已回收
※ 引述《palsuet (.....)》之銘言:
: ※ 引述《orzmaster (哈榭爾)》之銘言:
: : 過場劇情喔…
: : 只要涉及演出
: : 日本各領域都非常的堅持
: : 不管日劇還是動畫電玩
: : 他們都堅持以舞臺劇的風格演出
: : 儘管那樣的演出相當不流暢也不自然
: : 甚至很做作
: : 但他們認為那樣叫做傳統才叫讚
: 應該是早期3D模組太過簡單,臉部根本是一整塊,沒辦法表現表情和眼神,
: 連嘴巴有的都根本不會動,所以只好靠動作表現輔助,現在技術慢慢進步了
: ,但還是習慣靠動作輔助情感表現吧,等以後技術繼續進步應該就會慢慢改
: 進了...
現在還是一樣啊
舉幾個例子好了
你注意一下
角色反駁對方的動作與表情
指揮官下達命令的動作與表情
女角講古的時候一定要揪心動作與表情
主角保護人站出來的跨步動作與表情
...
特攝/日劇/動畫/遊戲與舞台劇的重疊性還真高啊
: : 再加上
: : 臺詞絕不存在垃圾話
: : 這個又常常與角色身份與經歷不搭
: : 但他們認為這樣的乖乖牌才叫讚
: : 即使身份是傭兵、黑幫、好哥們…
: 這是國情的問題,如果不想被衛道人士集體抗議搞到遊戲不能賣,還是只能
: 乖乖自我規制...
: 就像看大陸寫網路小說的,裏面一堆自我規制的****一樣...
大概吧
可是我看CPACOM...
像是RE7主角Ethan遇到的狀況與當下反應
給玩家的帶入感很足啊~
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討論串 (同標題文章)
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