Re: [閒聊] 遊戲界的3D動畫技術到底是...已回收

看板C_Chat作者 (哈榭爾)時間9年前 (2017/03/14 13:42), 編輯推噓4(4010)
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※ 引述《palsuet (.....)》之銘言: : ※ 引述《orzmaster (哈榭爾)》之銘言: : : 過場劇情喔… : : 只要涉及演出 : : 日本各領域都非常的堅持 : : 不管日劇還是動畫電玩 : : 他們都堅持以舞臺劇的風格演出 : : 儘管那樣的演出相當不流暢也不自然 : : 甚至很做作 : : 但他們認為那樣叫做傳統才叫讚 : 應該是早期3D模組太過簡單,臉部根本是一整塊,沒辦法表現表情和眼神, : 連嘴巴有的都根本不會動,所以只好靠動作表現輔助,現在技術慢慢進步了 : ,但還是習慣靠動作輔助情感表現吧,等以後技術繼續進步應該就會慢慢改 : 進了... 現在還是一樣啊 舉幾個例子好了 你注意一下 角色反駁對方的動作與表情 指揮官下達命令的動作與表情 女角講古的時候一定要揪心動作與表情 主角保護人站出來的跨步動作與表情 ... 特攝/日劇/動畫/遊戲與舞台劇的重疊性還真高啊 : : 再加上 : : 臺詞絕不存在垃圾話 : : 這個又常常與角色身份與經歷不搭 : : 但他們認為這樣的乖乖牌才叫讚 : : 即使身份是傭兵、黑幫、好哥們… : 這是國情的問題,如果不想被衛道人士集體抗議搞到遊戲不能賣,還是只能 : 乖乖自我規制... : 就像看大陸寫網路小說的,裏面一堆自我規制的****一樣... 大概吧 可是我看CPACOM... 像是RE7主角Ethan遇到的狀況與當下反應 給玩家的帶入感很足啊~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.65.44 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1489470132.A.0A7.html

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Ethan的感覺是真的蠻自然的XD
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可能也跟格局沒有那麼龐大有關
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日本做凝真系遊戲如Re7時 和做動漫系遊戲如戰場女武神時
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用的手法很不一樣 對他們而言動漫人物就要有某些動漫表現
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甚至要有動漫式的性格 不然很不搭
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不懂,演得自然不是比較能引起觀眾共鳴也比較好賣嗎?
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也只有Bio7才完全走擬真系,看看5和6根本都變超級系了
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去看煉金妹子系列吧 如果女角不賣萌了能看嗎
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還是可以先看正不正 然後再看有不有趣呀XD
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RE系列在NGC之後,就算是超級系也會講求演出流暢度吧
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03/14 14:20, , 11F
日式演出那套放2D遊戲很棒 但做到3D感覺就是來搞笑的
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煉金要是不走動漫風我第一個棄坑,說到底就是取向問題
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我是說一些刻板著墨而不是各作品的風格啊...
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動畫也是一堆不自然演出啊 你會覺得不好賣嗎
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