Re: [問題] dota2台灣為什麼不紅已回收

看板C_Chat作者 (Kabanoki 任俠風範~啊)時間7年前 (2016/12/17 03:50), 編輯推噓24(29574)
留言108則, 34人參與, 4年前最新討論串10/12 (看更多)
單論台灣紅不紅其實很簡單。 首先美術面,Dota2先一竿子打飛一狗票玩家。 遊戲面我們可以從三國到信長(包含中間有去死團等作品起飛的魔獸地圖戰國時代)可探 知,一個紅的作品必需具備,易學難精、爽度、外表吸引人、持續更新與個人英雄主義。 作為dota like 類型的經典延伸,dota2我當時玩起來整個像魔獸版dota畫面升級(還是 有不少差異) 遊戲性的部分「TK」這魔獸早期系統設定的遺毒原封不動搬來,砍死自家 兵實在超級荒謬,很多老玩家很愛吹捧這是技術的體現。很好,新手遇到一次手短角打長 手角老手TK到你AFK,然後雙手一攤,跳/刪game,當年從all star、dota到三國,對線死 兩次真的也不用打了,常常正要高興玩很順反而擔心對面跳。信長當年以模組,華麗耍帥 大量吸引三國死水玩家,新手也有森蘭丸、金川等穩腳適應,進而有參與感而後想精進( 心想:哇,本多哞一聲超猛,服部彎拉 阿松多控神接技)這點其實LOL已經越來越歪,連 老角都要改技能組,硬要「全面」變操作導向,我猜想可能廠方判定玩家飽和,不然實在 不看好。 爽度。dota2遊戲爽度真的超低,我三連殺表情一樣木然,因為這遊戲要像下棋一樣心態 去玩,有人竟然說LOL 前期都在跳恰恰!? LOL 跳夠久了,dota 才是跳歪,還要超緊繃 !人們期待的是會戰,dota就像一碗牛丼肉放下面然後一堆飯。 然後就出現了暴英,我們給你滿滿會戰。 然後其實是讓你體驗當雜魚會戰的感覺。 英雄主義。 從cs起可探知臺人心性(這也是為什麼我拿到暴雪英霸第一批測試邀請就跟 朋友說這遊戲有想法但一定不會很紅的原因) 大家最愛拿啥槍? 狙擊, 最好一個打十 個,誰跟你他媽團隊? LOL 哪個位最屎缺? Support ,為什麼?因為不能carry。 暴英 互動地圖有趣,但變態的共產系統真的噁心。這點dota倒是可以的,dota2贏者全拿真的 超狂,成功宰制情況優勢方真的很爽。 但衍伸一個問題了,反敗難度。 太一面倒其實不好,只是現在dota不能跳而已,lol也預 計改15ff,這心理上會讓劣勢方輕易放棄,進而造成遊戲體驗下滑,這部分真的難取捨。 (不得不說當年信長忍者速攻跟全家鼎力柴田本多力拼最後一搏真的刺激有趣,輸了也是 能大笑) 我自己觀察下是認為要紅、要幹掉lol,現下只有出一個國際級微暴力平衡的dota like, 類似後期信長的強度才「有點」機會,如前版友所說,玩家某層面很不願嘗試新東西的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.34.92 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1481917819.A.81C.html

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TK荒謬? 小兵廝殺英雄只打最後一下就不荒謬嗎 你要說這
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機制很無趣不平衡之類的還比較合理咧
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首先你要知道dota其實也是抄襲的他是集合當初所有精華大成
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戰場上撿尾刀還好吧 我是沒看過有將軍專殺自己人的
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所以dota的特色只能在一些小地方特別凸顯出來
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dota2蠻常反敗的啊 常常逆風打著打著風向就突然變了
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不過這又凸顯一個問題 角色強度變化太死 一堆角色拖到後
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期基本上就是陪打毫無戰力
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dota台灣就算有代理商注定也不會紅
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dota其實算是同類型給比較專業玩家在玩的遊戲可以玩得很深
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你如果仔細看台灣會紅的遊戲 有哪一個是有很深玩法的
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打野團ran這些角色真心無聊 導致人人都搶carry角
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都是速食文化馬上就要體驗的到東西xd
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ava lol 神魔 跟其他同類型的比 內容簡單趣味多
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這代表什麼 市場就跟你說 台灣玩家喜歡速食快速爽的東西
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單純就是沒代理商所以一般玩家不會去接觸而已
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一般人連玩都不會去玩了 剩下內容的討論都是多餘的了
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在台灣除了爽還要能跟風阿XD
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想close game就是看那一兩個玩carry角的臉色 他老兄想繼
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續虐你也只能陪他打到底為止 甚至被搞到翻盤
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這就是dota2野團日常
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先不說dota, 古代戰場上搶頭搶首功很正常呀
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然後只想設計給hardcore玩的遊戲, 不管在哪國都不會紅
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啦, 遊戲這種九成是為休閒的東西也能扯什麼速食文化XD
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lol簡單? 我覺得已經算難上手了
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看有人把lol跟神抄放一起我也是無言
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現在遊戲普及化,代表更多要正常上班上課的也接觸了,既然
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這麼多事要做,遊戲時間自然越快速越好。所以每回合一場結
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束的遊戲,且越簡單越好的比較熱門。
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然而lol是一個無法中離時間又長的遊戲啊樓上
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同樣類型比較dota2其實也沒有那麼不紅只是沒有lol紅
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Z大害我好希望Rocket League能紅 XD
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這個問題有點向為什麼高級進口車銷售量沒有比國產車賣的好
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就算是同樣是是賣車都有分等級了他在那個等級他是頂獨大了
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不論是lol 還是dota2但現實是 專業玩家就是比較少
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遊戲太短其實也還好 短時間的遊戲常常容易會有作業感
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英霸最短啊 20min一場 所以勒XD
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還有 29 則推文
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樓上你說的在某些人想法會認為是缺點 XD
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一代patch一代神 又或是角色重製完全重練
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不是人人都faker雷茲神啊
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不過我個人認為一段時間大改這種做法是正確的就是了
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每次大改後就潛水看LOL板一堆人哀嚎 wwwww
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一代patch一代神 對看的觀眾而言超棒的啊 不會每季都是差
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不多的腳色 戰術
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當年打魔獸信長,f10 e q練得爐火純青,跳game只要0.
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2秒
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還要伸到f10 直接alt Q Q就跳了好爆
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打輸alt+QQ 真的很爽,每次心裡都偷笑他們大概要RE了
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尤其是first blood的時候,賞你一個RE
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這大概是三、四年前版本的心得吧...早大改好多次..
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我覺得LOL要先自爆,或發生大事,其他moba才能趁虛而入
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現在LOL複雜度變高,英雄數量也多,當然也比較耐玩
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不過新手要練到能pvp有點久,嘴砲文化也常打退不少新人
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我三殺很爽
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dota2有配對平衡好嗎 低端只會遇到低端
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你新手也遇不到大神
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新手遇不到大神嗎?看來toyz跟銅牌打也是幻覺了
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當時三國被信長反超時 很多人就講過tk的問題了
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lol人氣贏剛好再次驗證
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12/17 12:58, , 91F
不只是TK dota老手有一堆手段可以玩死新手玩家 e.g.卡位
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繞樹
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lol可沒有這種專陰新手的成分
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dota一面倒? 傳塔tp 高低地失誤視野差 開霧 買活機制 我
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12/17 13:11, , 95F
反倒好奇lol的反敗點在哪
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12/17 19:02, , 96F
上面的 人家是在說DOTA 你舉LOL做什麼...
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12/17 19:03, , 97F
我三種都有玩 lol從美版開始玩 dota從Ti2前陣子開始吧
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12/17 19:05, , 98F
三種裡面dota真的是最好反敗的 打到現在1700場左右有差
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12/17 19:07, , 99F
不多800多勝場有100上下是反敗贏的 被反敗就不說了Orz
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12/17 19:24, , 100F
我也是多修玩家 Dota2最好反敗+1
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12/17 19:27, , 101F
TK是不太直觀 不過TK提高了戰略性 所以才保留下來吧
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12/17 19:28, , 102F
不然Dota曾經移除過TK啊 改良後才又放回來
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12/17 19:29, , 103F
所以三國的TK和Dota2的TK對遊戲的影響有很大的不同
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12/18 07:30, , 104F
lol只打ARAM的玩家不少,要列入考慮。
12/18 07:30, 104F

01/21 19:32, , 105F
dota真的是最常反敗
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06/16 02:19, 4年前 , 106F
還在TK荒謬,難道擊殺會拿錢拿經驗就不荒謬?
06/16 02:19, 106F

06/16 02:20, 4年前 , 107F
老是說難道會殺自己人,永遠只考慮結果,不考慮原因。
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06/16 02:21, 4年前 , 108F
因果倒置,刻意忽略一方在那噴才是最荒謬的事。
06/16 02:21, 108F
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