Re: [閒聊] TOS 和 PAD 的疑慮已回收
※ 引述《apologize (人生在世很愜意)》之銘言:
: 我只是不懂為什麼講抄襲就可以戰成這樣?
: 老實說 LOL 也可以說是抄襲 Dota 系列,因為Dota 爆紅才會有LOL。
: 就以快打旋風來講,也是快打旋風新出爐之後才有格鬥天皇。
: 就以消費取向來說,台灣人比較青睞神魔之塔是事實。
: 並且畫風、介面也有獨創性,原PO也沒有爭論抄襲阿!
: 所以就以休閒來說,青菜蘿蔔各有所好,粉絲團的爭論也該畫下休止符了。
: 理性勿戰!
其實我一直很想回這系列的文,但不是沒空就是被揪去哈幾口OW。
今天趁手癢和OW連敗回一下,在這裡先對版主道個歉。
先講結論。
我自己親身體驗到,神魔之塔在台灣造成了一個風氣:
以前的遊戲公司是「我們要作一款遊戲來賣。」
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神魔之塔爽賣之楚河漢界
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
現在則是「我們要抄哪款遊戲來賣?」
結論講完了,不認同這結論可以直接end。
認同這結論就請繼續看下去吧w
「天下遊戲一大抄」這句話我基本上是100%的認同。
「電玩」這概念幾乎是和電子科技的進步平行發展。
但是不管電玩的製作技術再怎麼進步,它們最基礎的本質並沒有改變。
「人機互動」
「人機互動」是電玩之所以會出現的原因。
用中二一點的講法,「人機互動」正是所有電玩的根源。
玩家按下了某個按鈕,然後電腦便會以特定的方式回應你。
這就是「人機互動」。
從「OXO」、「Tennis for Two」、「Spacewar!」這些真祖級的遊戲出現以來。
經過了60幾年,現時所有的遊戲都是建立在「人機互動」的基礎上。
就連「The World」、「SAO」這種虛構未來遊戲也不例外。
講直白點,所有的電玩遊戲都抄襲了這個「人機互動」的概念。
並以它為根基,再衍生出了其錯綜複雜的分枝。
我們來看看1947年到1979年,這段電玩遊戲從發芽到成長為茂盛植株的紀錄。
https://www.youtube.com/watch?v=dF0vS5ZrMiI
如果看完了以上影片,你應該會注意到電玩遊戲相互抄襲其實從這個真祖時期就開始了。
以「Blockade」這款貪吃蛇的老祖宗為例。
在1976的同一年,就出現了兩款類似的複製品「Barricade」、「Bigfoot Bonkers」。
http://i.imgur.com/a0jNVTw.png
我個人認為,現在市面上所有的遊戲硬要追溯回去,都可以被冠上血淋淋的「抄」字。
而追溯到根源,你得到的答案永遠只有一個:
「人機互動」
以這討論串的兩個主角之一的「龍族拼圖」為例。
我們第一步的追溯,理論上可追溯到「Dungeon Raid」這是山本自承的。
https://www.youtube.com/watch?v=eumnCTG0AE8
然後再加上一些寵物培養、RPG的要素,如「神奇寶貝」、「DQ」之類的。
(我絕對不講那5個蠢字,絕不)
再往先前追溯,應該可以看到「Bejeweled」這類早期三消類遊戲。
(不包含那款和神魔差不多水準的糖尿病糞GAME)
那再往前呢?
應該就是「俄羅斯方塊」、「さめがめ」、「パズニック」這些最古老的消去類遊戲吧。
當然,這三個世代的消去類遊戲中,最基本的概念還是免除不了「人機互動」。
假設這時出現個神魔粉,他這個時候應該就會說:
「你看,PAD也是抄來的,有什麼臉說人家神魔?」
沒錯,PAD是抄來的。
我再重申一次,如果你真的把檢視標準放到最大。
你可以把現在市面上每個遊戲都蓋上一個又大又紅的「抄」字印。
問題來了!
為什麼有些遊戲看起來「抄」了別的遊戲。
但玩家不僅沒意見,甚至還樂意試試那款新作。
譬如:TF2 之於 OW。
DOTA 之於 LOL。
滴阿伯 之於 POE。
另外那些被指稱是抄襲的遊戲,譬如:神魔之塔、刀塔傳奇等等。
他們就要被冠上抄襲雙塔的惡名,一提到就人人掩鼻喊臭?
個人認為原因有三:
1.研發遊戲時的撿便宜心態。
2.惡意使用他人IP,意圖謀利。
3.犯後態度不佳。
先來講第一點。
什麼叫撿便宜心態?
很簡單,就是Ctrl + C,然後再Ctrl + V。
沒錯,什麼都照抄就是這類遊戲讓人厭惡之處。
就像是一份抄維基的期末報告,一看就知道這遊戲開發時毫無誠心可言。
運氣好,這遊戲就會像神魔一樣賺飽飽。
運氣不好沒賺多少?找下款再抄就好。
反正省去了麻煩的企劃階段,遊戲業人力成本又是出名的低薪又耐操。
半年過後又是一款新作上架。
用這種心態在開發遊戲的公司會給玩家和遊戲本身多少保障?
也許像瘋頭運氣好,撿到了天時地利人和之便,收了一群忠貞的玩家。
讓他們口袋飽飽,名利雙收,把抄來的遊戲經營的還算有聲有色。
但更多的是那些不求名,只求利的開發商。
他們只想利用抄來的低成本免洗手遊謀利,對真心熱愛遊戲的玩家來講毫無保障可言。
再來講第二點。
利用他人IP,講白一點就是打著別人家的招牌在賺錢。
自己作遊戲紅不起來怎麼辦?
打著別家紅了很久的招牌,大聲叫賣,賣久了搞不好就會變成你的。
(尤其是在養了一堆書呆法律人的台灣)
這最好的例子非「刀塔傳奇」莫屬。
光是遊戲名字本身就是抄來的,更別提裡面長得一模一樣的遊戲角色。
基本上這比第一點讓人更難以忍受,特別是原先那些作品的忠心玩家。
(對啦就是本人我,抄塔就是垃圾,沒有任何辯解的理由)
其他的例子還有中國的「戰艦少女」、「太極熊貓」這類的產物。
(說個笑話。
「太極熊貓」上市沒多久就被另一個遊戲「花千骨」完美山寨。
這讓熊貓的開發商遊戲蝸牛大為光火,大動作召開記者會指控對方抄襲w)
最後的第三點。
很多搞抄襲起家,特別是那些完全複製貼上的抄襲的遊戲公司。
他們很喜歡用以下字眼為自己開脫。
「創新」、「微創新」、「突破傳統」、「參考」、「改進」。
大概就像抄維基當報告的大學生說:
「我有把語句改通順一點啊。」、「你看,這邊斷句不一樣。」
這種說詞除了讓人想搖頭,還有想握緊拳頭。
可悲的是,這種說詞普遍被他們的玩家接受,而且時常拿來當作護航的理由。
OK,回到我的結論。
以前的遊戲公司是「我們要作一款遊戲來賣。」
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神魔之塔爽賣之楚河漢界
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現在則是「我們要抄哪款遊戲來賣?」
就像我先前講的,你抄我一點,我抄你一點。
這在電玩遊戲業界不算稀奇,甚至是常態。
但是在街機、家機、PC GAME全盛期時,基本上沒人敢整篇照抄。
因為那時的玩家極為敏感,他們沒興趣,也不屑完兩款完全一模一樣的遊戲。
但是,社群遊戲、手機遊戲興起之後,大量輕度玩家湧入市場。
這些玩家不太在意遊戲是否抄襲,甚至連遊戲性本身都不太在乎。
他們基本上只在乎在遊戲中獲得的成果,中間的過程並不是非常重要。
兩款一模一樣的遊戲?那不是很方便跳槽嗎?
我這邊手氣爛。卻在另一邊神抽。
兩款又長得一模一樣,那我當然選神抽的那邊。
講難聽一點:
神魔之塔可能是壓垮台灣遊戲研發獨創性的最後那根稻草。
當遊戲公司發現一款完全複製貼上的遊戲不會被玩家嫌棄,反而會搶著玩的時候。
他們不可能放過眼前的這塊大餅。
神魔之塔跨過了那條線,並賺了大錢。
這導致有些開發商群起效尤,開始也跟著抄。
當然,台灣的遊戲大廠都有點歷史,當然也有點骨氣和口碑。
完全照抄這種事情他們不太可能作。
但是不少小公司、工作室已經有這種傾向出現。
更別提那些排山倒海傾銷過來,默默侵蝕市場的中國廉價手遊。
總而言之。
或許有些人會覺得遊戲公司自己不爭氣干我屁事,我有轉蛋抽,有遊戲玩就好了。
但是我必須講。
多想三秒,你沒有必要把錢送給他們去電玩展搞抄襲雙塔,丟光台灣遊戲界的臉。
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(と・てノ) 翼龍欸
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※ 編輯: Satoman (36.225.163.92), 06/16/2016 03:20:39
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所以我才說把標準放到最大
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嗯,我就被要求過。
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其實很常見。
遊戲廣告經費大於開發經費本身,這在現在絲毫不希罕。
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唉。
我最討厭的翻譯有兩種。
一個是硬要音譯,一個是亂配亂湊搞成四不像。
偏偏那五個字就全部命中了。
用這種翻譯,倒不如沿用大家熟悉的舊名。
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我覺得你有點誤會我的意思。
我強調人機互動,是想表達那是電玩遊戲被發明出來的原因。
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手遊這東西特點就是成本低廉,如果你用複製貼上來的那還可以壓到更低。
講白一點,你有時候根本不需要紅就能賺到回本。
抵制?會抵制的玩家本來就不會碰那些遊戲。
他們的客層是那些隨興花錢滿足自我的「輕度」玩家。
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這是你現在理所當然的想法。
可是在電腦發明的黎明時期可沒有這麼簡單。
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