Re: [閒聊] 韓國人的電競是怎麼發展的

看板C_Chat作者 (無想流流星拳)時間8年前 (2015/10/17 11:47), 8年前編輯推噓38(38023)
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※ 引述《n99lu (無夢想)》之銘言: : 大家都知道 : 韓國人在電競界就是外星人的存在 : 啊別國又不是沒砸錢過 : lol已經都過五年了 : 啊怎麼韓國人還硬是比其他國強上好幾倍 : 除了政府幫忙外 到底是怎麼做的? 我之前曾經在 CNEX 的紀錄片做過講者, 那時我也順便看了韓國電競主題的那段 片, 大概可以說一些. 前因是源自 1998 年的亞洲金融風暴. 那個香港和臺灣宣稱戰勝了金融風暴, 而韓國大敗的時代. 亞洲金融風暴令韓國整個七十年代開始發展出來的經濟破產, 房市崩潰, 包括汽 車工業等產業一次過全部崩潰, 韓元暴跌. 民眾把自己的私產捐出來救國家, 也 杯水車薪, 一時韓國的經濟完全喪失了方向. 而當時是 Windows 95 剛剛出場的時代, 整個遊戲業界正在洗牌, 因為舊有 DOS 開發技術正在過時, 那時是遊戲業臺灣比南韓還要強的年代. 亞洲金融風暴令臺 幣維持幣值, 韓元暴跌, 再加上遊戲業的洗牌, 出現了這樣的結果: 臺灣用高幣 值去簽下便宜廉價的代理金, 某公司就是這樣起家, 當年他們去韓國代理遊戲時 , 原本只是想代理一個, 怎料竟然用同樣的價錢, 談成了六個. 這是臺韓的逆轉點. 好像龜兔賽跑一樣. 韓國在所有產業崩潰時, 發現了遊戲業還是可以大量賣出去 (給包括臺灣以內的 買家) , 在一無所有下, 整個國家一起重整新的產業方向. 政府和大財團全力支 持做遊戲和手機, 電器, 國家配置一整套的教育系統和國策支持, 基本上就是認 真的定了資訊文娛產業這個國策. 進行幾年的長線投資, 因為韓元價格低, 盡用 內部的研究人力去突破. 如你所見, 韓國遊戲, 韓劇, 韓國電影, 韓國手機都是 從那時開始發達的. 這些產業重塑了韓國整個經濟, 新一代的人口大量的投入資訊和文娛產業, 至於 上一代的人口, 即是在舊產業崩潰裁出來的人. 則走向配套的服務業, 例如網咖 , 跟電玩相關的媒體, 這些這些上一輩人即使不懂得資訊科技, 也可以做. 換句話說, 整個韓國每個舊產業, 都有跟韓國國策上發展資訊電玩結合. 因為要 發展國內的遊戲業, 媒體們也必須吹捧國內遊戲業和令開發者與消費者都產生興 趣, 以刺激內需, 這些依附電玩的媒體業. 本身就是推廣遊戲研發開發產業的一 部份, 而網咖也推廣自己國產的遊戲. 因此, 這個國策導致了韓國先天有了一群「需要電競的業者」, 不論是網咖或者 媒體, 他們都必須持續的發展遊戲相關產業, 才能夠保持營收和生存. 這種媒體 也使韓國一早就產生了一群能夠以電玩打廣告的產業, 例如週邊, 以及願意為電 玩週邊消費的消費者. 這些都是臺灣沒有的, 電競這種能夠同時刺激媒體與網咖 營收的東西, 是先在環境需要(也就是需求)下, 才產生的供給, 臺灣似乎是誤會 了, 以為先有了供給(先有了電競), 就會帶動需求(電競的週邊及廣告). 韓國的經濟走向了以資訊科技流動, 大家的消費都是跟資訊的產出有關, 市場會 向這些資訊相關產業買單, 電競才架構在上面. 而臺灣則走向以資產和政府流動 , 只要切開大家的開支分佈, 就會明白, 一個月有多少 % 的開支是花在 ACG 以 及資訊科技? 有多少 % 是開支是花在補教, 還房貸, 租金, 各種保險? 總之, 消費結構怎樣就導致了怎樣的經濟. 電競本身是連結在韓國本土的遊戲業中, 是一個額外的附加物, 他讓網咖和媒體 更受留意的同時, 擴散出本土的遊戲業受益, 韓國的上一代是否特別喜歡電玩? 其實大家都東方人, 不要期望韓國的家長就不污名化電玩, 日本韓國臺灣的家長 都不特別開明, 只是那些上一輩們因為產業崩潰, 在新經濟下, 或多或少自己已 經要靠電玩維生, 才不得不承認現實. 如果你是開網咖的, 你再看不起電玩, 你 也不敢叫人不要玩吧? 甚至最近韓國還推行公務員越老領越少的制度, 你就可以看到, 韓國是不惜犧牲 所有上一代的利益與安穩去厚植下一代的. 在不印鈔時, 其實新臺幣和韓元, 他們的總額是不變的, 錢永遠都會有人持有, 而是以甚麼理由才會流動. 人在甚麼理由下會付錢出去, 決定了經濟的形態. 事 實上, 臺灣很願意為「教育」付錢, 導致產生了非常繁榮的補教業, 補習社可以 開一整座大樓, 其實跟網咖開一整座大樓, 本質是相同的. 打電玩和上補教班, 本質也是相同的, 就是「消費」, 即使成年了, 不斷的參加付款講座, 甚麼課程 之類, 都是這種形態的延續. 所以, 是人家發展電競, 臺灣發展文競. 人家的經濟建立年輕人產業上, 臺灣的 經濟則還是依戀在八十年代的產業上. 韓國人窮的會非常痛苦, 但是你是投入資 訊和新產業的年輕人, 機會多的是, 你不會窮. 如果你是被淘汰的上一代人, 則 你會活得很痛苦. 兩個國家是將利益放了在不同的世代上, 就產生不同的結果. -- 以下是... 影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
遊戲: https://www.facebook.com/leglory1988 書: http://kowloonia.com/ -- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1445053623.A.6C2.html ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 10/17/2015 11:51:11

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C大出品XD
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專業推
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改變總需要代價的. 就看誰付出. ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 10/17/2015 11:53:26

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目前台灣環境似乎傾向於讓年輕人付出?
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話說這種情況好像跟歐洲哪個國家有點類似
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考杯我又快歪了XDDDDD 這裡是C洽這裡是C洽
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付出肉體勞力
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專業推 喊了老半天的轉型 原來韓國已經真正轉過了啊
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年輕人就是要付出肉體勞力來養老年人阿 不然養你幹嘛?
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要養老年人無可厚非 問題是比例 臺灣現況是拿子孫錢來養
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應該說, 到底做甚麼才能養老人? 韓國認為, 讓年輕人做新產業, 例如電玩文娛, 才使韓國有出口競爭力, 透過 這些產業換取產值. (也就是出口)而政府能夠從中得到稅收, 這些稅收最後能 夠以救濟制度, 去養活韓國的老年人. 臺灣目前是, 認為只要把以前的方式延續下去復古, 臺灣最常見的就是說蔣經 國時代怎樣, 然後希望一切都回復蔣經國時期. 包括產業, 從事的方式與經濟 核心, 以及人的思想. 這使臺灣走向覺得, 新一輩之所以難謀生, 是因為他們 沒徹底被教育成上一輩, 而他們如果肯做以前熱門的行業, 例如晶圓, 醫師, 就能有足夠的收入, 去養活臺灣的老年人. 就我看臺灣的觀念是錯的, 舊的產業, 就是產值和利潤不斷下降, 而競爭者越 來越多. 是故就算臺灣的年輕人怎樣做, 也是改變不了這點的. 臺灣就像一片沃土, 以前耕種可以養到多少人, 但隨著不斷耕作, 這片土地的 地力已越來越枯歇, 如果只是重覆耕種, 他的產量不斷的下降. 臺灣人以為這 世界是不會變的, 二十年前投入多少勞力能得到多少收成, 今天收成少了, 一 定是投入的勞力不足. 而不知道, 很可能這不是勞力問題, 而是這片土地日後 根本不再適合耕種, 下一代要生存要做別的事情了.

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結果就是少子化的現況囉
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你有想過老年人的感受嗎? 沒有,因為你只想到(ry
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是他們既得利益者先崩了,老人發現沒年輕人會死才改
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養兒防老 沒聽過嗎
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長知識
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我還聽過天地君親師呢
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當兵都告訴你 菜不是該死 而是罪該萬死 老人最大
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好文
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還有傳統講的「天下無不是的父母」...
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我實際遇過一個做人很糟糕的阿罵 他老拿這話罵自己孩子
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落後守舊的保守心態就是等著被淘汰而已
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最好天下無不是的父母 鬼父不是一堆= =
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創新不一定比較好 但守舊會掛更快
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就傳統思想啊 這話讓阿罵過去擁有很大的權力
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我朋友的阿罵就管很多 還說孫子的錢她也要管
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c大必推
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啊妳不會管妳兒子嗎 管到孫子去 還好我阿罵還好
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在台灣 一堆老人就會說 數祖忘典
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數祖望典是三小XD
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繼上一篇優質好文 這篇又讓人學到了好多 C大必推
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推!
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置之死地於後生 韓國老人肯發展遊戲是因為舊產業倒光了
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c大優質文必推
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歷經大破壞後才能建立新的文化,奢望用改變體制來達成只會
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換到到處受箝制的下場...
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這樣說現在有在競技的遊戲有哪個是韓產?
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跪著推
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台灣的產業轉型被產業界大老堵死不是說假的啊...
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因為他們不想前浪 也不願意做自己不熟悉的事
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沒有大衰敗 不會大改革 華人文化的中心傾向
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說起來遊戲(電競)通常都把台港澳分在同一區
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不知道香港那邊電競的發展又是如何?
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答案很簡單... 「香港和臺灣是命運共同體」 完. ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 10/17/2015 13:47:45

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發展文競,結果就是養出一堆數學物理奧林匹亞冠軍
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可是諾貝爾講卻沒得過幾座…嘛
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推專業
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大推本文 電競已是網遊產業鏈的末端環節了 台灣卻本末
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倒置
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以為靠電競就能賺大錢
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大推
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韓國沒跟上社會保險的老年人 和身處高度競爭的年輕人自
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殺率超高的樣子
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是否因為各種資源的投入導致極度競爭?
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10/17 16:07, , 54F
電競只是產業的一部分,只想抓這塊忽略整個產業是為人作嫁
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推推
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10/17 17:23, , 56F
長知識推
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10/17 19:51, , 57F
好文
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長知識了!
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推,無限神話小蔣的時代要年輕人複製 …
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10/26 12:17, , 61F
軟體業需要年輕人的投入QQ
10/26 12:17, 61F
文章代碼(AID): #1M8SItR2 (C_Chat)
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