Re: [閒聊] 雜談LOL和格鬥遊戲已回收
我原本打了一篇想說一下FTG生態的文章沒了......
等我有心情再去打一篇,現在就隨便回回.
1)LOL本身也是只有贏和輸的團隊遊戲,看原文扯到有沒有目標好像有點奇怪...
如果每天排位或對戰都讓你遇到職業和菁英級的跟你打,
你還會說這遊戲有趣嗎?
不過首先LOL有ELO排位讓你避免一直被人電,
第二就算人家擺明拉了幾個鑽石菁英假號carry打爆你,
你可以做的事情還是很多可以不會太無聊
所以我覺得如果將對有自虐傾向的玩家排除在外,
對大部份普通剛入門的玩家,
所謂對戰"有趣"的重點是有沒有找到相約等級/被自己電的對手.
其實說FTG被虐的問題就是對戰排位糸統沒有做好,
加上入門開始到享受遊戲的時間太長的問題啊
目前看最新消息,
SFV新的對戰糸統好像會統計你放大招/普通技/必殺技/普通投的次數等等,
希望對配對糸統有幫助吧.
2)要扯到輸贏是自己的問題,FTG 常見的理由:
1.lag 2.手把搖桿壞了 3.我沒有認真打 4.說人凹/龜/廚角
所以其實要扯還是可以理由一堆,
但團隊遊戲比較容易找到千錯萬錯不是我的理由XD
3)看到有人說電擊文庫是入門最容易的FTG,
我覺得任天堂大亂鬥其實更適合這個名號.
互動性也比一般FTG 多一點(本來就4打的遊戲,還一堆內置party game..)
它在競技層面在歐美紅的程度已經和USF4 同級了
(大型大亂鬥的melee 和wii u比賽直播都破5-10萬,EVO2015 參加人數只少於USF4一點點)
有玩過的人也懂它算上手簡單到哪個地步了吧,也不見得這遊戲紅遍全世界.
可能首先人設上有點太偏向年輕群的問題,
但它在歐美也算是很成功另類的FTG 了,
和傳統FTG人口也不衝突(玩Smash bros 的很少會跑去玩傳統FTG)
主要是它們社群(community)和定期非官方辦的活動充足
(美國有幾個大州每周辦的聚和都有100+以上的人參加,
這對一些FTG 過來人來說能想像嗎....)
很多年輕新血玩過新的都會跑回去玩競技成份最高2004年出的melee,
老任也會贊助一些非管方比賽,所以它們圈子日漸擴大.
本來想打算分析它紅在哪的,沒存檔刪了...等有人氣才再打一篇....
所以我覺得一個遊戲除了各位說的門檻,對戰平台,遊戲對戰以外的內容以外,
社群風氣怎樣和定期推廣,公司/廠商有沒有投放資源定期搞活動也佔了很大部份.
各個因素環環相扣,才能造就一款爆紅的遊戲.
CAPCOM PRO TOUR 燒錢也第二年了,玩SF4 的人除了歐美日本也沒有太多新血加入.
老卡也承認他們是為SFV搞電競試水溫.
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