Re: [閒聊] 雜談LOL和格鬥遊戲已回收
原文恕刪
其實格鬥遊戲無法成為主流電競項目的原因
國內外都有討論過很多了
原PO跟大家推文都有提到很多,我就不贅述
那,跟目前的主流電競項目比起來有沒有優勢的地方呢?
以下列出幾點個人見解給大家參考,當然也歡迎討論。
1. 一定看得懂
跟MOBA、RTS、FPS這些項目比起來
FTG的獲勝條件永遠不會變,那就是血條歸零
即便你完全沒接觸過,你也能跟著比賽氣氛情緒起伏
偷渡一下我最喜歡的EVO Moment https://youtu.be/PPPe2qbF3dQ
2. 比賽節奏快
以目前卡普空主辦的USF4賽事為例,雙敗淘汰制的BO3(到八強就BO5)
一場比賽約莫5-10分鐘就打完
不需要農兵、不需要佈陣、1vs1 乾淨俐落不拖泥帶水
3. 較容易培養出明星選手
日本玩家算是特例就暫且不提(大部分都是成名已久)
台灣GamerBee、韓國Infiltration、法國Luffy甚至是美國KBR
都是一戰成名天下知
雖然台灣的FTG受限於環境時空
發展不如美日歐等大國
但是在一些玩家長期的努力下
今年也成功了舉辦了鬥魂2015這個國際等級的賽事
新手玩家的加入盛況也是前所未見
所以我可以大膽的說
往後可以看到更多的FTG比賽在台灣舉辦
請大家拭目以待吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.223.176
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1444756438.A.CEC.html
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其實主流跟非主流 最大差別在於比賽平台
主流之所以能成為主流是因為他在最普及的PC平台上就可以比賽
格鬥遊戲目前為止還是以在家機上比賽為主
※ 編輯: firemanruby (36.226.223.176), 10/14/2015 01:59:30
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 2 之 18 篇):