Re: [新聞] 波蘭電玩巫師系列 風靡全球已回收

看板C_Chat作者 (這個好吃嗎)時間9年前 (2015/07/20 19:24), 9年前編輯推噓27(27069)
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關於《巫師》系列的開發,CD Projekt講過, 他們雖然很有野心,但也是一步步嘗試、成長,才到達今天這的地步。 CD Projekt一開始也是用光碟賣大補帖遊戲的盜版商, 這也是他們取名CD Projekt的緣故。 後來他們開始代理正版遊戲,雖然波蘭國內盜版風氣還是很興盛, 但也因此與各大發行商建立關係 純做遊戲代理的CD Projekt,踏入遊戲開發的第一步是與Interplay合作 移植他們的主機遊戲《柏德之門:黑暗同盟》到PC, 找了一個當年開發剽竊某FPS名作的開發者,組了個小團隊來領導專案 但移植到一半,這項目告吹,他們只好另尋項目, 結果他們幸運取得《巫師》授權,而本來的移植團隊就更名為CD Projekt Red, 成為CD Projekt子公司,投入《巫師》的遊戲開發 巫師一代從2002年開始開發,開發五年,直到2007年才上市 《巫師》開發時間很長,最剛開始的遊戲原型跟現在差很多, 如之前所提,他們接觸過《柏德之門:黑暗同盟》的原始碼,而且那時《暗黑破壞神》很紅, 《巫師》的初期遊戲原型是類似暗黑的俯視角動作角色扮演。 而由於波蘭過去幾乎沒有人從事遊戲開發,巫師的開發團隊 是一堆沒開發過遊戲,來自各行各業對遊戲開發有興趣的新手組合起來的。 成員從最初15人,到案子結束時成長到100人。 總共投入的成本是相當於現今1200~1600萬英鎊,是當時波蘭史上最大的遊戲開發投入。 這些東西,在之前發的《CD Projekt的故事》都有更詳細的敘述。 上面講《巫師》的開發是一步步成長的, 在一代,他們使用Bioware開發的Aurora引擎,他們學習如何管理一個開發團隊, 他們學習如何開發一款遊戲。 二代,使用三年半的開發時間,立項之初開發團隊約100人,結束之際成長到150人, 也開發出屬於自己的3D引擎Red Engine,也在2代嘗試主機遊戲開發, 在PC版推出後一年,推出了Xbox360的《巫師2》 而一代與二代雖然就是非線性敘事,但劇情上還是有劃分章節的封閉式結構, CD Projekt Red從這兩款遊戲中累積夠多的劇情驅動式RPG的製作技巧。 因為前兩代的歷練,他們再進一步,使用3年半時間,打造出開放世界RPG《巫師3》 也首次挑戰同時多平台開發。 三代立項之初開發團隊規模是150,到結束時成長到250人的規模。 開發成本是3200萬美金(不是之前版上講的1000多萬美金...), 行銷成本是3500萬美金,合計6500萬美金的國際3A級遊戲開發投入。 http://gimmegimmegames.com/2015/06/the-witcher-3-cost-32m-to-make-35m- spent-on-marketing/ http://goo.gl/xRngYg 再另個老話題,之前軒轅劍製作人講給他200人,他也能做出《巫師3》那樣豐富支線。 不管怎麼說都是很令人無言的說法 他首先就要面對的是,他有能力管理一個200超巨大團隊嗎? 有點專案管理概念的人都知道,這麼大的團隊管理起來是多麼的困難, 沒有經驗累積,誰能馬上指揮一個200人團隊? 另一個問題是,就算他能指揮這兩百人團隊,就真的做得出媲美《巫師3》等級的支線嗎? Eurogamer在2013年3月訪問CDPR: http://www.eurogamer.net/articles/2013-03-12-the-witcher-3-the-skyrim- debate-the-game-on-ps4-nuggets-of-clarification-and-a-whiff-of-multiplayer http://goo.gl/aqqCYi CDPR談到,雖然《上古卷軸5:天際》是款相當棒的遊戲,但他在故事與任務上都常流於 平庸,他們有信心能在這方面做得更好。 這時Eurogamer就問道: 《上古卷軸5:天際》是一個90人團隊,在開放世界開發上已有多年經驗, 耗費5年,Bethesda花費成本8500萬美金的遊戲, 連他們都必須用程式產生的任務來填補遊戲世界。 《巫師3》地圖號稱要比天際又大20%,你們何以能夠全用手工去建立任務。 CDPR回說,你要知道我們團隊更大,且更有這方面(手工製作任務的)經驗 目前我們能夠製作主機遊戲,技術也已經建立完成,劇情都已確立好, 所以不用那麼悲觀。 因此不是團隊大就能做出那麼豐富、複雜的支線, CDPR有靠過去兩代,用六年時間累積出來製作任務的Know-how,以及充分的準備 這不是有錢、有人力就做得到。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.84.195 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1437391489.A.98D.html ※ 編輯: talan (1.34.84.195), 07/20/2015 19:27:45

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男人嘴砲一下 臭了嗎? 反正也只能嘴砲了
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※ 編輯: talan (1.34.84.195), 07/20/2015 19:43:01

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期待2077
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六年算什麼 哼 仙劍團隊有20年的經驗耶
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難道他們可以用錢做出情懷嗎?(挖鼻)
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推!
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因為他們是盜版起家的工司,所以也不鎖ram。
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然後巫師3也不做正版認證...結果因為這樣正版賣的更好
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shut up and take my money!!!
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沒錢不想買的屁孩階層的電腦 就算有盜版也跑不動吧
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當然如果父母丟給孩子一堆錢買好電腦卻不給買遊戲...就...
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多的是屁孩用超高級的電腦 然後都玩盜版..
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因為不鎖ram跟不認證這心態,導致大家都。幹這不花錢懲
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罰他們過不去啊...
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不做防盜這點挺匪夷所思的...
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大宇不是流動率很高嗎
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花時間花心力去搞盜版太費力了 老子錢給你 遊戲給我最快
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也許他們仍然能夠賺錢,但是不少遊戲是吃悶虧的
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未來只能國產只有中國了
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快逃離鬼島
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因為大家只看成功的,不看失敗的
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事實證明防盜版效果有限啊……
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那就別叫國產了,叫鬼產遊戲如何?
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對社會人來講才不像學生有那些時間去破解,花點小錢就可以
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愉快遊戲多好
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這幾年國慘遊戲都在傷害我的感情..已經放棄了
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波蘭一間公司就把台灣二三十年國產全部打趴
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不鼓勵成功的難道鼓勵失敗的? 我還想玩更多成功的好遊戲
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只能說都收收掉吧
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未來大概只剩下3A和獨立製作吧,中間得應該都洗洗睡
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不好意思喔 鬼島失敗的你也要發揮銅李星 要鼓勵他們喔
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也不限鬼島拉,國外失敗的也一堆阿,全部洗洗睡
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STEAM上一堆失敗的EA
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評價不到80%得應該都退錢
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外國確實也是疊屍體才弄起幾個讓人記得的大作
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幹嘛抱有不切實際的期待
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steam上放眼望去 20個遊戲你認識幾個
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不得不說,會賺錢後,我越來越不用盜版了....
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中國一堆富可敵國的公司都砸不出好遊戲了
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以前學生時代會一直鑽研破解的office,
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現在就卡刷下去爽爽用....
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華人這圈很明顯就知道特性怎樣了 狗吠火車有何意義
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遊戲也一樣....以前都買大補帖,現在就買正版,除非
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遊戲太老,想懷舊又買不到..才會去找迷版
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中國現在能拿出來吹的就剩天刀了 天諭據說beta激活搶很
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防盜 看看那星之力防到誰? 防到買正版的玩家
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恨鐵不成鋼啊 小時候從雙劍開始的..
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你台灣現在開發遊戲 賣不到大陸 成本能砸多少
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兇但我覺得還是太像劍靈了 除了olg也別的拿的出手的大作
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也沒別的拿的出手的大作
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但中國遲早砸得出大作 中國動畫 漫畫等已有成果
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哪有
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哪個中國動畫和漫畫
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神作嗎
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動畫?中國以前沒有 現在剛出爐一個大聖歸來
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大聖歸來神作嗎
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這部一上市現在大家是像追看鐵達尼一樣的在追捧
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有幾部品質開始可以了 自己去GOOGLE
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看過預告阿,不知道內容有沒有到神作
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神不神我不敢說 導演很謙虛 他說大聖歸來大家那麼愛 是
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不錯,看來中國動漫又遠勝鬼島了
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因為中國動漫低迷久了 所以看到個還過得去的就很興奮
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真謙虛,反觀鬼島
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腳趾上的星光吹成這樣
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我喜歡這個導演和他作風 很謙虛 8年磨一片 他讓我想到
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但雖然中國熱錢很多 實際文創個體投入的錢 估計不多
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台灣魏導
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但只要給他產生一個自己商業模式 就會快速推進
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海角七號就算了吧
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賽德克巴來有賺錢嗎?
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魏導目前幾個作品只有海角七號有賺 其它都賠
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台灣未來除非有管道走入國際 不然真的只能靠中國市場
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魏導 成功都歸主 金主不給捐出書酸金主
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只能期待中資出資拍電影吧
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看過上一篇關於cdpr的文章,cdpr能有現在的成就除了
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自己的努力與堅持外,運氣也很不錯
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不知道還有多少人記得蕩神誌,這款同樣與國外有技術交流的
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遊戲。
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如果能堅持下去,戲魔師也許會是另一個CD Projekt也不一定
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動漫我不懂 遊戲的話台灣我只看好雷亞一個
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pc玩家有錢買3萬電腦會給你省1500?
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中國代工很強,但要自己來是另一回事
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照你這麼說台灣代工也很強啊D
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現在好像兩萬電腦就能玩還可以的遊戲,某些遊戲例外
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如刺客教條大革命好像就以系統需求高著稱
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Poland Strong!
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賺錢後真的不太玩盜版,除非是很難買或是啟動很麻煩之類的
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Steam上特價一堆,買了又能馬上玩,花點小錢省時間
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PS4上數位版刷卡方便PSN常有折扣,實體版也能找二手省錢
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反而是玩遊戲的時間不夠多
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巫師1到2簡直是飛越的成長...玩起來完全不同
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一代本來有防拷 後來更新就拿掉了 結果還被防拷的告XDDDD
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用盜版太累了....遊戲才一千多,買不起就別玩啊
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有在賺錢的時候,時間才是最重要的
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07/23 20:10, , 96F
花在找尋盜版破解的時間都不知道能多玩多久了
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文章代碼(AID): #1LhDg1cD (C_Chat)
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