Re: [閒聊] 挑戰性與惡意要怎麼分別?已回收
※ 引述《trollfrank (疲累人參)》之銘言:
: 除了輕鬆小品類型
: 大多數的遊戲都是越後期的關卡越難
: 如果太簡單 經常被玩家靠么 無聊 簡單 不知道要玩甚麼
: 而這時候官方就會推出難度更高的關卡
: 通常這種關卡就會很有挑戰性
: 但是大多時候那些關卡都會一口氣打死大半以上的玩家
: 甚至許多高端(前10%)玩家都吃不消
: 就會有人跳出來說這關卡太惡意 進而引發打不過的人上來哭哭=>崩潰潮
: 然後一定會有人說不練寵不練技術 L2P OK?
: 到底怎麼樣才算是有挑戰性 怎麼樣才是惡意?
: 媽的 在那三個傳說地城面前 日出國都變得既可愛又友善ㄏㄏ
: 好歹還能按計算機各種精準吃傷害 傳說地城數值一整個浮動
: 感謝山本 雷射山本
以WOW來舉例:
Boss會施展一個大技能,玩家中了必死。
而這個技能每30秒放一次,每次施展時的持續時間是5秒。
而玩家可以使用特殊道具來迴避這個傷害,
此時這個特殊道具就決定了這關是簡單到暴、還算有挑戰性或是製作單位惡搞人。
簡單到暴時:
道具每10秒可以使用一次,每次使用後效果可以持續15秒鐘。
除非玩家手殘眼殘加腦殘,不然沒道理會死。
還算有挑戰性:
boss的大技能變成冷卻時間是30秒,有1秒施法時間(會有提示字眼),效果持續5秒。
然後boss不會因為冷卻時間跑完就馬上接著放技能,而是依他心情爽不爽來決定。
玩家的道具冷卻時間也是30秒,效果持續6秒。
製作單位不得好死的:
boss的大技能變成每25~100秒會放一次,
玩家的道具冷卻時間是30秒,這個時候能不能過關只能燒香拜拜了。
又以人的反應時間來講好了,
一般人的反應時間大概要0.5秒~1秒,
所以遊戲設定時給玩家的反應時間越長,遊戲就越簡單。
但是一定設定的反應時間低於一般人的平均值,
就會變成整人了。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 182.155.33.71
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※ 編輯: Georgeliu (182.155.33.71), 07/19/2015 01:19:42
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