Re: [閒聊] 軒轅劍製作人說它也能作出巫師3已回收

看板C_Chat作者 (無想流流星拳)時間10年前 (2015/06/09 23:00), 10年前編輯推噓34(34050)
留言84則, 30人參與, 最新討論串3/36 (看更多)
※ 引述《ak47good (陳鳥仁)》之銘言: : → gn00399745: 也是 先別那麼拼去打歐美的 光日系就打不太贏了 06/09 22:27 : 推 darkbrigher: 現在形勢是 就算美國人想做武俠 也做得比華人道地 06/09 22:27 : ※ 編輯: ak47good (114.44.135.7), 06/09/2015 22:28:18 : → w94b06: 我都從幼稚園念到碩班了 他們還在同一個夢裡沒長進嗎.. 06/09 22:28 : 推 billy027486: 給他1200人加8年時間連巫師1都生不出來 06/09 22:30 : 推 gm79227922: 古劍奇譚算有突破了 也還是沒能跟傳奇系列比 06/09 22:30 : → gm79227922: 是有什麼臉說自己能超越巫師3 06/09 22:30 : → gn00399745: 我倒是蠻希望古劍系列能繼續進步下去 06/09 22:31 : 推 valkyrie3812: 語畢 哄堂大笑 06/09 22:31 : 推 actr: 緬懷阿貓阿狗 06/09 22:32 : 推 kcball: 我相信軒轅劍到另外一個世界也是神器... 06/09 22:36 : → kcball: 而且先不說做不做出來,台灣沒那個環境是真的.... 06/09 22:36 : 推 Emerson158: 我相信給C大3年200人也能做出魔法門英雄無敵般的大作 06/09 22:37 其實我不這樣看... 如果你給我 200 人, 我會擔憂的問題是: 1. 管理困難 (200 人, 超越一個連的規模) 2. 這麼多人需要人事部了 (因為你不能照顧每一個個別人的更替和忠誠等問題) 3. 會有很多保安的問題, 例如洩漏, 或者有人惡意破壞 4. 當中的組長應該有相當程度的強勢, 有很多意見衝突 5. 越多人一起寫的程式蟲越難搞... 我是傾向簡單化的, 我覺得弄出英雄無敵, 給我弄的話, 我會盡可能降低美術和 畫面, 夠用美觀簡約就好. 不需要華麗的 3D, 這樣比較好把遊戲弄出來和測試. 個人認為軒轅劍的強處在於故事而不是自由度, 所以給 200 人也不會弄出沙盒 遊戲, 因為軒轅劍系列一向設計的理念都不沙盒. 而且我覺得軒轅劍不欠資源, 去到後面的代數, 美術, 3D, 劇本該放的資源都足夠了. 再加人力也不會變出別 的東西來. 自由度一向都沒有, 因為軒轅劍從來講的都不是這個. 軒轅劍勝在故事細膩, 水 墨畫風, 這些都是發揮單線遊戲的優點. 反而我覺得如果把這些資源給光譜(做將族的那個), 很可能會做出沙盒遊戲來. 說起英雄無敵, 我覺得這遊戲很像以前玩的風雲霸主(Power Monger), 就是戰略 遊戲但是你控制的不是全局式, 而是只帶自己的軍隊. 然後到處的抓壯丁, 做外 交, 搶軍糧, 打仗之類, 這種當土匪的遊戲做出來會很好玩. 不過好像已經有了 , 叫作 Mount & Blade? -- 光輝歲月 - 你覺得我做 RPG 會有甚麼劇情? https://www.facebook.com/leglory1988 想要知道下去的話點個 like 跟進看看 -- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1433862012.A.EF1.html ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 06/09/2015 23:01:18

06/09 23:01, , 1F
200排安全士官可以排好久
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06/09 23:02, , 2F
你幹嘛老是嗆我Q_Q
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絕不, 我是友善的...

06/09 23:03, , 3F
一堆人寫出的程式很恐怖...尤其還要抓bug 接到的程式就
06/09 23:03, 3F

06/09 23:03, , 4F
被這樣搞過= =
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所以人多未必是好事. 程式員來說, 永遠是一個高質素的, 好過三個比他低質素的. 很強的程式員一個可以寫完一整個專案. 要管理很多人真的會要人命. 特別是程式員, 多數有傲氣. 很容易有衝突.

06/09 23:05, , 5F
聽說有人程式碼變數都隨便取名,像是k1, k2, k3
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其實你沒見過我年輕時用我變數名是「you_re_already_died」

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然後完全不寫註解說這些變數是做什麼的 XDDD
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06/09 23:06, , 7F
不過同類型遊戲(不論),每隔5年10年看 美術部門人數一
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06/09 23:06, , 8F
八卦版太可怕了!
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06/09 23:06, , 9F
看到前面,很正常,看到中間很眼熟回去看PO文ID原來是C大
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06/09 23:06, , 10F
陡升 所以說現今遊戲要用內容取勝 很辛苦吧
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計算這回事越來越困難. 依直覺做自己喜歡的遊戲就好了. 有時想太多也沒有用.

06/09 23:07, , 11F
之前做的案子就是兩百多人規模 bug和版本控制真的很麻煩
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人的數量多了. 愚蠢和疏忽的頻率也會增加. 有很多時, 人類不僅沒有生產力, 還要是負生產力的. 能夠管理 200 人去寫程式, 是很了不起的領導能力.

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花了不知道多少的時間 在抓那些不知道誰搞出來的bug...
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06/09 23:11, , 13F
參天律...製作人說打掉就打掉重練,所以時間花費才高..
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06/09 23:11, , 14F
畢竟很難控管200人的程度和對共用元件的熟悉度都一樣
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06/09 23:12, , 15F
但是做出喜歡的遊戲不賣座,兼一妹就沒蟹腳可以吃惹...
06/09 23:12, 15F
行事在人, 成事在天. 我最多是做有意義的事, 也很難保證他能成功. 但至少不做一些不成功的時候毫無意義的東西. 就說民國無雙, 我就算做得不好玩, 不受歡迎, 至少他也因為是民國遊戲而 有其教育價值. 但如果我做一個三國甚麼, 不受歡迎的話, 就只是另一個毫 無價值被歷史遺忘的遊戲.

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像有認識在創業的,旁人如我都是霧裡看花 這事業好像
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06/09 23:15, , 17F
對世人有貢獻(醫療) 但是又替他擔心XD
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創業的失敗率達 95% 所以就算事了也不要一無所得, 應該是很多人的想法吧. ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 06/09/2015 23:17:27

06/09 23:17, , 18F
因為"民國"名稱跟內容包袱 在426 不是很紅
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06/09 23:20, , 19F
回過第二段說 英雄無敵前幾代的美術也是簡約風
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06/09 23:20, , 20F
不不 與其說人力問題,軒轅劍去到後代的問題一直都
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06/09 23:21, , 21F
是時程壓力
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06/09 23:21, , 22F
推一句"人多愚蠢的問題也會變多"
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06/09 23:21, , 23F
當然有唸過人月神話就知道人數不等同生產力 但是事
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06/09 23:21, , 24F
實就是國產遊戲的商業模式沒法撐起需要足夠時間
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醞釀的作品
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06/09 23:22, , 26F
近乎腰斬的三代 四代的一堆無用場景 漢雲的拆分發售
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其實還有是市場也變得太快. 當你的單機做很久, 市場已走向 mmo. 而當你 mmo 做很久, 又會變成頁遊. 頁遊做很久, 就會變手遊. 做得慢. 你很難追上去.

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都是時程壓力下與品質妥協的結果
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06/09 23:23, , 28F
這是一個問題沒錯 不過我想這問題應該還擔心不到這邊
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06/09 23:23, , 29F
其實問題很簡單 台灣不缺有能的兵 缺的是能帶兵打仗
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06/09 23:23, , 30F
的名將, 統帥
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06/09 23:24, , 31F
那WoW這款MMO是怎麼回事?
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06/09 23:24, , 32F
能夠妥善並有效的以工程角度管理分配人力,時程資源
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06/09 23:25, , 33F
楊淵升的意思其實就是這個 只是酸民一酸就縮了
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的確, 臺灣就明顯有兵無將.

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沒種就對了拉 既然沒種就閉嘴慢慢做啊
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06/09 23:26, , 35F
所以有個團隊,速度不會快一點嗎?
06/09 23:26, 35F
勇猛的團隊就像野馬. 強力的團隊也要有能駕御的強力領導者. 領導者強, 騎上野馬就是天下無雙. 如果領導者本身不怎麼樣, 就只會被馬摔死. ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 06/09/2015 23:27:24

06/09 23:26, , 36F
他們家的問題不光在人數和時間 更根本的作品就(讓人笑了
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06/09 23:27, , 37F
巫師1也才15人團隊製作而以 給臺灣團隊兩倍人力,資
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源 應該還是弄不出同樣的東西出來
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06/09 23:28, , 39F
光看建模水準就沒幾個及格的
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06/09 23:29, , 40F
https://goo.gl/zUJija 關公OS:(幹 ... 好痛)
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人數多帶來的就是管理,維護,訓練成本 這點C老師已經
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在內文中提及;但外國卻能夠以工程化的流程和管理方
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式來克服這樣的問題,這就是差別
06/09 23:30, 43F
所以建立高度專業化, 法治的制度, 是很重要的. 老實說, 在華人企業中. 我唯一看到能夠做到這一點的, 是壹傳媒集團. 所以雖然很多人都批評黎胖子的道德. 但我認為作為企業家, 他的能力的確是超越了同輩很多的.

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台灣遊戲公司的管理 www
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講句老實話, 沒人願意做爛遊戲的
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06/09 23:33, , 46F
但事實就是這樣的環境 再強的主婦也難為無米之炊,
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所以與其酸楊淵升倒不如酸大宇
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06/09 23:34, , 48F
我也覺得時間問題超大,看那永遠被砍的劇情跟支線
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06/09 23:35, , 49F
寧願給他們時間把所有劇情做完整,也不要讓大宇急著
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06/09 23:35, , 50F
而要回歸到最後 就是酸鬼島慣老闆 還有那些淨把錢
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06/09 23:35, , 51F
扔去炒股炒樓不事正業的(X
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06/09 23:35, , 52F
趕鴨子上架
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06/09 23:35, , 53F
那不如酸BZ 看看那個D3第3章跟第4章
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BZ:躺著也中槍
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06/09 23:39, , 55F
至少民無的基本章節都差不多長
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06/09 23:40, , 56F
沒有人願意做爛遊戲=>不表示給機會就能做出好遊戲
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06/09 23:40, , 57F
對了 為啥有"民國無雙"技能的將領 這麼少?
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人人都有就不值錢了.

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"沒人願意做爛遊戲"(X) "沒人願意做賠錢遊戲"(O)
06/09 23:43, 58F

06/09 23:44, , 59F
coding style是軟體工程師永恆的聖戰
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06/09 23:44, , 60F
台灣一堆"成功"的製作人們死抱著同一套過時核心一直搞
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06/09 23:45, , 61F
軒三當年就是為了上市日期硬砍後面劇情啊
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06/09 23:46, , 62F
華人企業中 只有肥佬黎能做到這點嗎?
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不只軒三,每一代幾乎都有被砍過劇情
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06/09 23:49, , 64F
只要有資金人力不是什麼問題 所以還不如手上有20億
06/09 23:49, 64F
我不敢這樣說... ※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 06/09/2015 23:51:01

06/09 23:54, , 65F
不過英雄無敵要是回歸1~3代那種無3D的大概也玩不下去
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06/09 23:54, , 66F
外表的美觀還是有用啦..畫風較差就會流失許多潛在客群了
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06/09 23:55, , 67F
遊戲軟體界的人月神話啊 軟體專案管理一直是軟體界話題之一
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06/10 00:05, , 68F
真要說國外和台灣的差別.....
06/10 00:05, 68F

06/10 00:06, , 69F
就是國外會想要把人材發揮到極限 台灣就是各種妥協...
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06/10 00:07, , 70F
台灣也可以! 各種榨乾
06/10 00:07, 70F

06/10 00:10, , 71F
..... orz
06/10 00:10, 71F

06/10 00:18, , 72F
有20億就先入股konami這樣(誤
06/10 00:18, 72F

06/10 00:36, , 73F
有20億就先炒個樓 買個股吧
06/10 00:36, 73F

06/10 00:40, , 74F
20億...每天專心花錢就好了w
06/10 00:40, 74F

06/10 00:54, , 75F
錯了....如果有 200 人,大概只有 20 人寫程式而已
06/10 00:54, 75F

06/10 00:55, , 76F
大概會有 100 人是美術
06/10 00:55, 76F

06/10 01:49, , 77F
可是光譜也變成代理為主了...
06/10 01:49, 77F

06/10 02:58, , 78F
推.大軟體公司和小公司的差別就在制度化開發經驗
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06/10 03:12, , 79F
基本上華人公司不可能會跟你玩制度化這套...
06/10 03:12, 79F

06/10 07:20, , 80F
外表 英雄無敵三就很好了 不然也不會出HD版
06/10 07:20, 80F

06/10 07:55, , 81F
想不到會提到M&B「騎馬與砍殺」、「驃騎爭戰錄」
06/10 07:55, 81F

06/10 07:56, , 82F
不過他是用基本架構推出,其他用玩家的MOD加強
06/10 07:56, 82F

06/10 07:57, , 83F
所以基本上靠玩家們強大的愛(MOD)下去支撐
06/10 07:57, 83F

06/11 23:51, , 84F
話說...MMB當初還是一對夫妻就作的...
06/11 23:51, 84F
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