Re: [閒聊] 暴雪英霸消失
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: 其實還蠻好玩的,有搞出新的玩法。
: 基本面上,最大的不同點就是基本資源只剩下經驗值,而且是全隊共用。所以你殺人殺怪
: 基本上就是只掉經驗值,然後大家等級一起算。
: 也沒有裝備了,改用升級點天賦的玩法。所以Blizz可以針對個體做平衡,玩家也不用三
: 不五時就回家買裝。回家只有補滿血和補滿法力的功能了。
: 所以最大特色就是不用搶資源了。LoL會搞EU流說穿了就是把資源集中在三個人身上,比
: 分散在五個人身上更有效率,但暴雪英霸強制大家共用經驗值,所以沒同隊互搶的問題。
: 不過這是基本資源。目前放出的5張地圖都有自己的特殊資源,集夠可以召喚強力NPC去打
: 對方或是詛咒。
: 而中立怪的功能性也做了修正,主要都是打贏後他們會重生然後幫助我方推線。有些地圖
: 則會有有些不同功能。
: 因此個人英雄在這遊戲中變少了,不會有一個玩家資源吃很大然後大殺四方,因為你的隊
: 友和你一樣等級,而等級是此遊戲唯一的強弱差異。不過駕駛還是有差就是了。
: 但這不代表線上打小兵不重要,因為你還是得吸經驗值才會升級。所以這遊戲的壓著打就
: 是我方等級贏對方很多,剛打了一場贏了4級以上吧!
: 但因為共用,所以不是每個人都要去打小兵去賴線,整體變化性是大了不少,但因為剛開
: 始玩,沒人知道會不會有萬用解出現。但至少照這設計來看,戰術玩法多了不少。
: 也因為特殊資源搶奪的關係,基本上可以從開始到結束都四處在混戰。像中立怪打贏後,
: 他們會去推線,你放著不管對方也沒英雄去幫的話,中立怪和小兵是可以很快地爆塔一路
: 推過去的。
: 所以Blizz減少了資源的多樣,讓同隊玩家不需要互搶資源,然後增加了戰術的變化性。
: 因為如此,感覺上英雄的設計限制就放寬了很多,角色強化是吃天賦不是吃裝備,所以可
: 以個體平衡,再加上經驗值共享,不用人人都做一樣的事。所以才會有像阿巴瑟這種新概
: 念的角色。
: 全場輔助的角色。本體很弱,血很少,所以常都待在家中。
: 但會固定生蝗蟲去幫忙賴線,也因此這位的吸經驗值能力也不差。然後可以隨時上隊友或
: 友方建築的身幫打。也能四處丟地雷....
: 高等能力也能把小兵或蝗蟲強化,或是複製我方英雄一名來控制 (但不能用大招).....
: 基本上就是龜著玩全場流的角色......
: 暴雪英霸的上手門檻比LoL低多了,更不用提DOTA 2。另一點有趣的是角色有內建互動語
: 音,也就是如果你幫打或是做了什麼,你會聽到隊友說話感謝你之類的,但那是內建語音
: 。不過會讓你心情好一點,這點對於新手上手是有加分的。大概也只有Blizz會去搞這些
: 和遊戲性無關,但對玩家愉快度有加分的小東西。
: 競技性還不清楚評價能到那,但這是競技遊戲無誤。但以上手度和遊玩性來看,這遊戲真
: 的比其它巿面上的DOTA類遊戲更適合輕度玩家。
真的不耐玩呀!
暴雪英霸最大的特色在於地圖任務跟天賦系統
這個優點讓新手可以輕易上手不會在遊戲中不知道要幹嘛
天賦讓玩法變多元
但這也變成他的大缺點
地圖任務讓玩法變單一 不解通常就是一座堡壘被拆
天賦也是變相限制英雄的走向
一個被定位為輔助的英雄即使全點攻擊天賦也比不過真正的輸出
到最後點的天賦都是固定的
當然,不能一挑五也是造成不耐玩的原因之一啦...
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