[DE] 閒談遊戲掉寶設定
這篇文章主要是講我觀察到本遊戲的掉寶率設定的一些想法
當然官方這些部分並不會解釋跟詳細說明
所以以下純屬個人意見...
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本文的內容有兩大主軸
也就是我想講的部分有兩個重點部分
一般我再推文中常常用【簡稱】來稱呼那些部分
不過我也發現似乎我從來沒有仔細說明過那些東西好像大家也一知半解
或許從來就沒有人知道我想表達什麼...甚至有很多誤解
所以這裡會針對以下兩個名詞做解釋
分別是【常態分佈】跟【機率擠壓】
當然還是要再度強調本篇文章的內容純屬個人意見
整篇內文與官方無關
而且內容說明也比較偏學術性......就是有點複雜又無聊的意思
所以請各位讀者有些心理準備一下
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【常態分佈】
我個人提到常態分佈多是用來表達遊戲中掉寶率的表現
為什麼會堅持用常態分佈來談掉寶率呢?
這是因為常態分佈這種東西有一個特性跟遊戲中掉寶的表現非常的相近
不過在這之前還是請各位看一下常態分佈的圖形
http://tinyurl.com/3sx34kv <~這是WIKI的網頁
右邊圖片中的像是山谷的綠色曲線就是標準的常態分佈圖形
看的出來在山谷的頂端跟底部相對平緩
而兩側山腰的部分則是相當陡峭
如果把機率弄成常態分佈圖形的話
我們可以把100%視為100個小點 (即每一個小點為1%的出現率)
這樣一來整個圖形則表示那100個小點形成這座山的形狀
這也是說從左到右的座標全部都有機會出現那種結果
可是因為小點大多數集中在山的部分
所以事實上-2到2之間集合超過80%以上的機率會出現這個區間的結果
這也是說因為常態分佈的關係...
你把這個機率弄出一百次結果基本上有八十次左右會落在-2到2的範圍中
剩下的才是其他的可能性
也因為是機率造成的結果 所以不能保證每個人都是一樣的
總是有少數人也許他丟100次卻有50次的結果落在-2到2之間
那種情況我們只能稱他為神手......或是帶賽
不管怎麼說常態分佈的機率表示大部分的結果都會落在那個區間內
只是我們玩遊戲得到寶物只有【有就有,沒有就沒有】這兩種結論...
從來沒有一個人會得到薛格丁的貓
因此要判斷機率分佈通常是需要大量的統計跟觀察才能得到比較相近的答案
不然的話機率分佈也是有像是平滑直線的圖形分佈
憑什麼我非要認定這款遊戲的機率跟常態分佈有關...
原因在於透過大量的觀察結果
本人得到了特定的戰鬥模式會提升一般戰鬥的掉寶率
(其實是物品掉落率...寶物是很少見的)
而某些相反的戰鬥模式卻幾乎不落物
光這一部分幾乎確定戰鬥行為會影響掉落
因為降低掉寶率的戰鬥結果是非常明顯的
在那種情況下十次可能有九次是除了錢以外都不掉 不然就只出一件物品
可是比較會出物品的時候有時候又不太出物品又是怎麼回事呢?
這點就要扯到遊戲中的寶物掉落跟寶物掉落數量是兩個各自獨立的部分
簡單講就是【灰綠藍紫~沒有】的寶物品質出現率是一回事
而另一方面一場戰鬥會出現【一件物品兩件物品三件物品】的機率又是一回事
這兩者的唯一共通點為戰鬥過程中增加或減少掉寶率會同時影響兩者
只是從判斷物品顏色來看掉寶率變化是很困難的事情...因為灰綠太會出
所以一般我判斷掉寶率跟戰鬥表現主要是從KEY數量跟物品出現個數來研判
這是因為這兩者的機率表現形式都是有就是有 沒有就沒有
長期看下來其實還真有點準...
話說回來......我們把常態分佈圖帶入上述內容來做驗證如何!?
舉例來說今天我們打四怪最高出KEY數為四把
放在常態分佈的圖形中就變成底下座標為0~4
而正常的戰鬥最常出現的KEY數為2
這是因為常態分佈會把八成的結果都集中到出2KEY的位置上
可是今天我們戰鬥打得漂亮...於是常態分佈圖偏移了!?
這是說我們見到的機率那座山往右邊移動
結果常態分佈那座山集中在3KEY的位置上
這樣一來我們差不多有八成的機率都會出3KEY
可是這樣的結果不代表我們不會打到 0KEY...
只是從圖表上看起來0的位置幾乎不存在東西...可是機率卻是存在整個座標上
總是會有那麼少數幾次你打得漂亮卻出現1KEY 0KEY...那真的很正常
機率這種東西就是這樣
特別是常態分佈圖形只是把特定大量機率集中在某個區塊中
因此我才會說戰鬥過程的漂亮與否影響圖形的偏移
可是就算是圖形移動到對我們有利的位置
總是365天有這麼一天我們會過年......那一次會賽不到任何東西
這也就是說這個圖不管看起來多麼漂亮 卻還是機率的表現形式 (不是結果)
所以我個人會追求特定戰鬥的手段就是要保證自己長時間把圖形維持對我有利的部分
就算我是個天生衰小者...
長期下來的努力還是會讓我有某種程度的收穫
因此要凹的就是凹這個部分
總個來說機率是機率...結果是結果
我們打寶總是得到那一瞬間的結果
但這個結果不代表過程(機率)
至於有人可能會想問藍紫物的機率是否為常態分佈
說真的個人覺得這部份說不準...有可能是有可能不是 (因為機率太微小完全看不出來)
在這種情況下如果真的是常態分佈圖
那藍紫物的位置肯定是最靠近邊緣那處小角落
所以玩家再怎麼移動圖形 機率還是這麼低
因為要把山移動到藍紫物的位置上的代價太大 ...搞不好官方有鎖上限
(或者是說最完美的戰鬥模式也無法把山移動到那個位置上)
因此移動山的位置頂多就是1% ~> 2%的那種感覺
常態分佈的部分我大概就講到這裡
以下簡單總結...
這邊特別要注意的是機率最高就是100%
因為這裡講的都是指【這一件物品】出現的機率
如果你把每一件物品全部加起來...那機率的表現形式太複雜
雖然一樣可以表示結果可是卻變得複雜
上面談KEY的舉例在這邊則是把【最多4KEY】這個條件視為一件物品
常態分佈圖表示機率的變化
戰鬥形式的影響會改變常態分佈那座山的位置移動
以上的所有部分講的都是機率的變化
完全不代表最後的結果
最後的結果永遠跟那個人賽不賽有關......
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【機率擠壓】
這應該算是個人的自創名詞吧?
所以更需要解釋一般
前面的常態分佈懂的人大概會知道我在說什麼
這一個部分應該就沒人知道我想說什麼? (這要怪我太懶 常懶得解釋)
其實機率擠壓這個想法是在大維修後我看到地城RANK提高會有額外獎勵時想到的
這件事情嚴格說起來跟提升藍紫物的掉落率有關
說真的...我個人覺得官方的說明說的比唱的好聽
若是官方的搞法跟我的猜測差不多???那真的看看就好
當然這也表示這部分的言論完全純屬個人的猜想...
比上面的常態分佈更無可信度可言
不過作為一種猜測的想法...其實看一看是很有趣的
這件事情我們要從最基本的一件物品的出現與否最高機率為100%說起
舉例來說今天我們打開家門外面是否有站著人這件事情
最高機率就是100% ~> 一定有人站在門口
我們不會得到200%機率表示有【人人】站在門口 (人人是什麼東西?)
有沒有人在跟有幾個人在是兩回事...
打開門之前的可能性即為機率 (機率與外在的設定條件有關)
不管怎麼說機率最高就是100%
因為我們這邊談的機率是關於現象與可能性 與物品的個數無關
這個前導概念非常重要...
不然我以下講的事情肯定會有人搞混
接下來談【機率擠壓】這件事情的表現形式
官方說明RANK高到一定程度後會額外增加藍紫物的掉落率...
相信很少人會對這個說明感到奇怪
然而這幾天打寶的感覺是再怎麼提高其他物品的掉落率
還是會有沒掉東西的可能性
這麼說來增加其他物品的掉落率並不會把不掉東西的機率給擠出去
再怎麼降還是有某種機率肯定不會掉物品 (我猜最少10%...)
接著談談我對於機率擠壓的想像...
這樣說來高RANK地城的150%的掉落率是怎麼回事?
真的有150%嗎?
為什麼這麼多掉寶加成跟沒感覺一樣...所以我是這樣想的
今天假設戰鬥結束後每一格的寶物掉落率是固定的
我們假設不掉東西=>20% 灰物=>40% 綠物=>30% 藍物=>8% 紫物=>2%
可是我的高RANK地城替我加成藍物掉落10%紫物5%
(我們用比較極端的加算法來作例子...不要用乘的)
所以這樣一來藍物變成18% 紫物變成7%
問題是整個機率超過100%不合理...
因為這一格的機率只會顯示一個物品不可能有兩個物品在同一格
若要修正的話...
正常的解決方式是把不掉的東西機率砍掉15%變成5%
可是跟前提的粗估最少10%有點牴觸...這部分先暫時不理 還有其他問題
又因為我是打高RANK地城全體掉寶150%
這下全部機率的加總都大幅超越100%了
灰物 ~> 60% 綠物 ~> 45% 藍物 ~> 27% 紫物 ~> 10% (0.5%捨去)
又因為假設不掉寶設定最低10%可能性被鎖定...
所以剩下的90%機率要重新分配
於是四種物品的機率要重新依照比例得到新的結果
因此灰物的真實機率變成42% 綠物31% 藍物19% 紫物7%
看出來了吧?
這一種極端算法導致各項物品的真實機率改變 (重點是所有的機率加起來100%)
事實上這還是故意設定不落物的機率調低才導致藍紫物的掉落率些許成長
我想連不落物的機率也相對1.5倍計算還比較正常?
於是藍紫物的真實機率會比原本的RANK加成結果還低上一些
這一現象的表現就是我說的【機率擠壓】
明明是增加掉寶率的事情怎麼來到LOOT 150%地城反而降低【理論上該增加】的掉寶率?
當然我們要驗證這件事情的正確於否就要去打LOOT小於100%的地城去驗證
藍紫物的出現率是否有反常地比理論上還要高?
要兩種現象同時發生才能證實上面所說的假設是正確的
整個來說我會談到機率擠壓的說法實在是覺得官方的說明說的比唱的好聽
要用這種方式搞玩家是很簡單的事情啊...
(表面上放甜頭實際上玩家沒什麼賺頭...全都是數字遊戲)
最後要聲明一點上面的舉例只是眾多可能性的一種
過程中有很多種符合官方說明的調整形式可以變換
這邊只是舉例說明我對於這部分的想法
至於LOOT150%有沒有作用?
對於金錢 KEY數 出寶格子數是有顯著的增加
掉寶品質我真的不敢想...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.113.70.177
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講"機率擠壓"讓我想到當年RO有很經典的運用法
記得叫做零式偷竊...
這是因為稀有物實在太難掉 所以有人弄出這種搞法
首先練一隻不點LUK的盜賊 同時偷竊也不點高
這樣的搞法自然非常的難偷到物品
不過也因為怪物身上的物品被偷出來的機率太低
導致最後該怪物每項能偷出的物品的機率也差不多
舉例來說吧...有個怪物身上帶了五樣物品
被零式偷竊的機率壓縮之下每項物品的機率都差不多低
系統又要保證每個物品都有可能被偷到
於是最後的結果就是...
每次偷到東西時所有的物品都有接近1/5的出現率
於是整個過程中除了很難偷竊以外
"一旦"偷竊成功 出現最稀有的卡片機會也變大不少
這件事情我大概記得是這麼回事啦...不過那個時期我早不玩RO了
所以這檔事情我沒驗證過
只聽說過有這麼一回事
※ 編輯: dreamq 來自: 59.113.70.177 (07/23 18:43)
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