Re: [轉] 福布斯:暴雪止步不前 新遊戲未來規劃堪憂

看板BlizzHeroes作者 (ff)時間9年前 (2015/06/01 19:17), 編輯推噓30(30039)
留言69則, 33人參與, 最新討論串11/13 (看更多)
※ 引述《fautumn (*大吉嶺*)》之銘言: : 常看到有人說英霸是個吃觀念的遊戲,我不知是跟什麼遊戲比,但若跟隔壁棚比的話 : 這遊戲對觀念的需求大概不到三分之一。 : 所謂的觀念是什麼?英霸需不需要算對面JG幾分幾秒大概在哪個位置? : 需不需要自己算野位重生時間?需不需要看對面的陣容來決定出裝順序跟所選擇的符文? : 在LOL幾分幾秒該去吃小龍都是看狀況沒有一個最佳解,但英霸的地圖機制溫馨到會跟 : 你倒數時間叫你該回補準備打團了,此外地圖相對小,補位基本上也不太用溝通, : 雙方的動向在溫馨地圖機制下一目了然,連眼該插在哪裡或反眼的觀念都省了, : 快速是什麼情況我不清楚,但我單排時偶而會撞到rc群裡的團,打起來壓力並沒有特別大 : ,總結起來: : 1.遊戲事件限縮玩家動向的可能性,相對減少AT可以交換的資訊量。 : 2.不用尾刀,沒有被ZONE OUT的可能,較不容易被針對而崩線,造成因個人對線能力 :  影響隊伍發育。 : 3.地圖小,補位簡單,不會因為AT跟RT的溝通能力差距拉開太多所取得的線上資源。 : 4.沒有插眼反眼的問題,不但縮小AT跟RT的差距,更縮小新手跟熟手的差距。 前文怒吃,我只想回應你說的觀念需求,所謂對觀念的需求不到三分之一 是因為真的不怎樣要求,還是只是單純的,根本就不知道有那些"基本的觀念" 就像很多人不在意伊利丹、桑雅或是其他專家英雄幾等就能獨自打野、什麼時候會去打 也不在意,在巨龍郡上,對方的雷諾、精靈龍、小魚人的收買疊的多少 不在乎野怪重生的時間,所以一整場比賽,不只是己方,連對方都不怎麼打野 更別說針對對方陣容選天賦,可能連選角的時候都沒考慮過怎麼針對對方,想玩啥就玩啥 輕鬆愉快的玩是沒甚麼問題,但用自己輕鬆打的節奏,去認為這遊戲就只是這樣,就... 地圖機制會暴露雙方動向?這讓我想到當初拿到beta號,剛玩這遊戲的情形 大家都是可愛的新人,機制一出就死命地去搶,少人都要上,你不去還會噴你 動向當然一清二楚,往機制出現在的場所衝就好了嘛,新手打架就是這樣 當大家漸漸會玩時,已經會出現諸如此此類的對話.. "他們在打上面的,我們去打下面的" "50個夠了我們去打中間的野" "他們5個人都去搶了,拖住就好,他們經驗吃虧" "不要管地圖機制(供品、寶箱)了,20分鐘後的boss他們守不住的" 暴露動向?有些陣容可以繞著打、拖著打,有些陣容甚至可以適當地放一兩個地圖機制 而且,本應該是最重要,單排路人甚至職業選手最難配合的補位,也被你說得如此簡單XD 遊戲事件減少玩家定向的可能性?可是光是一個供品,就有拿/放棄/拖著 三種選擇 放棄又有好幾個選項,放棄 先追等級、放棄 偷他們的野、放棄 推他們塔、放棄 直接RUSH 你認為你去說服路人"放棄阿,去打boss跟推直接贏了",跟AT的溝通差在哪裡? 跟路人囉嗦了半天,拖拖拉拉的,等要打boss的時候對方早就拿到地圖機制了 而AT和RT最大的差距就在這,執行的事情效率,這遊戲也因為地圖機制、野怪而放到了最大 因為地圖機制而多了許多選擇,而有些地圖野怪(boss)後期會比地圖機制重要 這讓你必須多去與隊友溝通,總不能她要拿供品你要打boss所以兵分兩路吧 AP在溝通方面遠勝於RT,執行力自然比較高,而野怪不只是經驗,更是控制比賽節奏的關鍵 在很多地圖上,打野怪的時機是很講究的 在地圖機制出之前,卡時間打一波野怪,機制一出,野怪也已經壓到塔下,那你守不守 守,你方少一人4v5,不守,機制就算搶贏了,因為被磨掉箭塔,經驗可能也落後 最合理的辦法是你守讓隊友去拖,然後你要花時間跟他們溝通"我要守線,你們拖住就好" 但有些人就是認為該搶,硬上打輸了就開噴,守甚麼守,浪費地圖機制,會不會玩啊(笑 而在這種需要卡時間打野的情況下RT會有甚麼問題? 你想打野,要隊友補位,溝通、打信號,沒人理、三三來遲 你打不了野,要隊友打,不甩你、不主動每次都要你打字、打信號提醒 你打不了野,硬著頭皮自己打,打信號沒人幫,每次打完野都要回家一趟 恩,雖說還有很多原因,光這幾點,除非是個人實力差距,AT遠勝於RT 所以最好還是組個想法相近的人比較好,一直打字溝通很累的,尤其是對方根本不甩你的時候 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.52.233 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1433157431.A.440.html

06/01 19:19, , 1F
推這篇 這遊戲根本觀念遠大於其他 根本不是那麼簡單
06/01 19:19, 1F

06/01 19:20, , 2F
像上一篇所說 很多時候不搶地圖機制反而是賺的
06/01 19:20, 2F

06/01 19:20, , 3F
所以我認為英霸必須有一個絕對指揮 不然太多可能性
06/01 19:20, 3F

06/01 19:21, , 4F
入門易、精通難
06/01 19:21, 4F

06/01 19:21, , 5F
有時候就因為猶豫那幾秒導致原本可以吃boss沒吃或其他
06/01 19:21, 5F

06/01 19:21, , 6F
入門易-阿不就打架打架打架打架打架打架打架打架打架打架
06/01 19:21, 6F

06/01 19:21, , 7F
精通難:洋洋灑灑百頁
06/01 19:21, 7F

06/01 19:22, , 8F
說到重點了 執行效率
06/01 19:22, 8F

06/01 19:33, , 9F
重點推
06/01 19:33, 9F

06/01 19:37, , 10F
moba類遊戲不都這樣嗎?
06/01 19:37, 10F

06/01 19:38, , 11F
打字與語音 效率天差地遠 就醬
06/01 19:38, 11F

06/01 19:39, , 12F
我會打字只有兩種情況 一種是我掛了而且時間很長
06/01 19:39, 12F

06/01 19:39, , 13F
一種是我用啪啪瑟(炸
06/01 19:39, 13F

06/01 19:40, , 14F
說到重點了...Hots最好跟認識的一起玩,才好帶隊
06/01 19:40, 14F

06/01 19:41, , 15F
所以重點就是單排無聊
06/01 19:41, 15F

06/01 19:42, , 16F
單排看到隊友會單吃傭兵就痛哭流涕了
06/01 19:42, 16F

06/01 20:06, , 17F
這遊戲單排很銼 更不用說隨時排多排給你挫折 雖然扣較少
06/01 20:06, 17F

06/01 20:06, , 18F
推推推推推推推推
06/01 20:06, 18F

06/01 20:15, , 19F
然後看到一狗票人說這是小品XDDD
06/01 20:15, 19F

06/01 20:24, , 20F
這遊戲會玩真的絕無冷場 節奏很趕
06/01 20:24, 20F

06/01 20:26, , 21F
而且還有坐騎可以趕路 隔壁棚佈個眼位上中下路支援好久
06/01 20:26, 21F

06/01 20:30, , 22F
玩到現在,HotS的遊戲時間一般只有LoL的1/2~2/3
06/01 20:30, 22F

06/01 20:30, , 23F
可是從頭到尾都不能放鬆XD
06/01 20:30, 23F

06/01 20:48, , 24F
推這篇的想法~~~細節真的不少,尤其每張圖的機制又不同
06/01 20:48, 24F

06/01 20:49, , 25F
不到40隻英雄就這麼搞了~~以後更是大學問
06/01 20:49, 25F

06/01 20:52, , 26F
我玩的都是五個同一路 等級反而掉的歡樂場
06/01 20:52, 26F

06/01 21:00, , 27F
五個走同一路放兩路經驗,等級輸對面是理所當然的
06/01 21:00, 27F

06/01 21:21, , 28F
可能想要速推吧?但是在HotS裡好像沒有太大用處
06/01 21:21, 28F

06/01 21:22, , 29F
五個擠在同一條線,對面可能三個就可以拖好一段時間了
06/01 21:22, 29F

06/01 21:52, , 30F
因為快速野團會遇到開局野戰打不過又死要打的
06/01 21:52, 30F

06/01 21:52, , 31F
他死個兩次看你在其他路吸經驗就會靠北了 煩的要死
06/01 21:52, 31F

06/01 21:53, , 32F
到最後就是好好好,你開心就好我就跟著無腦殺 Lv差到2
06/01 21:53, 32F

06/01 21:54, , 33F
就等著被虐菜 我輕鬆打等著領20g趕下一場這樣
06/01 21:54, 33F

06/01 22:04, , 34F
疑...此觀念通用所有團戰遊戲. 是大原則來著而已
06/01 22:04, 34F

06/01 22:20, , 35F
千送伊四級就能單吃傭兵團了
06/01 22:20, 35F

06/01 22:20, , 36F
英霸本來就是個入門極易精通極難的遊戲
06/01 22:20, 36F

06/01 22:21, , 37F
這遊戲從來沒有速推這回事XD
06/01 22:21, 37F

06/01 22:24, , 38F
沒速推嗎 過去的全球流 現在的5專家不算嗎
06/01 22:24, 38F

06/01 22:24, , 39F
除非是某種特別的組合,不然常常看到四個人在那打主堡
06/01 22:24, 39F

06/01 22:25, , 40F
雖然5專家偏向歡樂取向 但是全球流可是成功在比賽用過的
06/01 22:25, 40F

06/01 22:25, , 41F
然後發現打不動才退出來推別路...
06/01 22:25, 41F

06/01 22:26, , 42F
我說太快了,應該說正常配對的隊伍之下...
06/01 22:26, 42F

06/01 22:33, , 43F
推這篇講得不錯 點到不少英霸的細節
06/01 22:33, 43F

06/01 22:37, , 44F
06/01 22:37, 44F

06/01 22:46, , 45F
推 雖然這遊戲沒速推,但有一one波ball XD
06/01 22:46, 45F

06/02 00:07, , 46F
我文內不就有說AT打RT本身就是一件不公平的事嗎XD
06/02 00:07, 46F

06/02 00:09, , 47F
我那四點是跟隔壁棚比較,不是說這遊戲就沒差
06/02 00:09, 47F

06/02 00:10, , 48F
另外我所謂暴露動向也不是說事件開始全部人就會被吸過去
06/02 00:10, 48F

06/02 00:10, , 49F
只是這遊戲如果人沒出現在A那八九不離十在B就是比隔壁棚
06/02 00:10, 49F

06/02 00:10, , 50F
容易判斷
06/02 00:10, 50F

06/02 00:12, , 51F
最後我說觀念需求少跟易學難精沒衝突的說
06/02 00:12, 51F

06/02 00:12, , 52F
圍棋的規則相對象棋來得少太多了,但變化性幾乎無限
06/02 00:12, 52F

06/02 00:12, , 53F
僅此~
06/02 00:12, 53F

06/02 00:16, , 54F
補充,跟隔壁棚比起來觀念需求少沒什麼問題吧,難道說隔壁
06/02 00:16, 54F

06/02 00:16, , 55F
就沒所謂的細節嗎XD
06/02 00:16, 55F

06/02 00:16, , 56F
遊戲好壞跟觀念需求多少不相干吧,我沒貶低暴雪的意思~
06/02 00:16, 56F

06/02 00:24, , 57F
推這篇
06/02 00:24, 57F

06/02 01:38, , 58F
現在LoL版在戰HotS XDDDD
06/02 01:38, 58F

06/02 02:15, , 59F
LoL那邊戰好兇呀~~已經爆了XDD
06/02 02:15, 59F

06/02 02:26, , 60F
觀念什麼的,打那麼多dota就該知道了,事到如今才開
06/02 02:26, 60F

06/02 02:26, , 61F
始釐清觀念
06/02 02:26, 61F

06/02 02:27, , 62F
其實沒什麼打字的空間,有語音再考慮溝通
06/02 02:27, 62F

06/02 04:24, , 63F
這篇必須推!
06/02 04:24, 63F

06/02 07:24, , 64F
我想本文是在真討論「少」這個字,亦即雖然沒有裝備
06/02 07:24, 64F

06/02 07:26, , 65F
但再陣容、天賦變化與地圖機制的元素下,需要很「多」
06/02 07:26, 65F

06/02 07:28, , 66F
觀念判斷。當然原po上面推文用圍棋舉說明意思其實相同
06/02 07:28, 66F

06/02 08:05, , 67F
單排看到隊友不到5等就call傭兵,很無言
06/02 08:05, 67F

06/02 08:41, , 68F
LOL整天在那"個人技術" 技術好去打SC啦
06/02 08:41, 68F

06/02 11:22, , 69F
反正RANK開了 就知道誰說的對囉XD
06/02 11:22, 69F
文章代碼(AID): #1LR3ytH0 (BlizzHeroes)
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 11 之 13 篇):
文章代碼(AID): #1LR3ytH0 (BlizzHeroes)