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作者 tint 在 PTT [ Emulator ] 看板的留言(推文), 共1987則
限定看板:Emulator
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6F→: 想等桌面11代 用新架構Willow Cove 雖然還是14nm 但IPC會有05/21 23:35
7F→: 提昇 不過目前已知桌面最多到8C而已(電蝦板sharkbay的爆料)05/21 23:36
31F推: 也和高分少女作者同一年生04/29 02:10
4F推: PS雖只有二層捲軸 不過動畫拼合數可達4000個圖塊03/19 23:03
5F推: PS的2D表現能力 主要問題還是主記憶體太小03/19 23:06
7F推: 其實我上面意思 就是指和加了RAM擴充卡的SS相比03/21 01:54
8F→: PS的2D表現 在處理大量物件時表現其實不差 這應該也歸功於03/21 01:54
9F→: CPU的處理效能 像PS/SS早期一些AC移植作品 例如海底大戰爭03/21 01:56
10F→: 熱血親子、極上瘋狂大射擊 PS版的表現不會遜色於SS版03/21 01:56
11F→: 但在1996年之後 SS推出了RAM擴充卡 記憶體容量提昇 在2D角色03/21 01:57
12F→: 張數上可以更完整移植一些AC版作品 相較PS版常常都縮水移植03/21 01:58
13F→: 這之後PS的2D能力遠低於SS的情況就深植人心了03/21 01:59
14F→: 所以我才會提到記憶體容量影響的因素03/21 02:00
15F→: 另外 SS的四邊形表現我覺得也不完全是缺點 在當年這二台主機03/21 02:02
16F→: 都是缺少Perspective Correction 3D物件近距離時會扭曲變形03/21 02:03
17F→: 不過因為SS是用四邊形的呈現方式而不是三角形 所以扭曲情況03/21 02:04
18F→: 會較輕微 當然SS痛處就是多邊形數量不足 連MODEL1基板都不如03/21 02:06
19F推: 很開心能和您討論 當年SS和PS剛推出半年左右 我就都入手了03/22 09:24
20F→: 沒支援SS擴充卡的2D跨平台作品 其實SS和PS版並沒有相去太遠03/22 09:26
21F→: 會有天差地別甚至玩起來像不同遊戲的 常都是支援SS擴充卡的03/22 09:27
22F→: 另外即便PS表現2D的方式是用貼圖達成 但它2D遊戲的表現還是03/22 09:28
23F→: 遠超上個16位元世代主機的 可以比較雷電MD版和上尉密令SFC版03/22 09:29
24F→: PS版的移植度是完全不同等級03/22 09:31
25F→: 當然PS先天2D表現力輸SS 從SS(ST-V基板)原生作品蒼穹紅蓮隊03/22 09:34
26F→: 移植到PS版 表現輸了一些 但還不至於到天差地別程度03/22 09:35
27F→: 那些天差地別的通常都是支援SS擴充卡的作品 因為記憶體巨大03/22 09:35
28F→: 落差 PS版常見就是張數縮減、角色縮小,甚至刪減遊戲內容03/22 09:37
29F→: 所以我前面才會提出 會讓人覺得PS的2D能力遠不如SS的原因03/22 09:37
30F→: 主因是對上SS有配備擴充卡(記憶體數量差異)的跨平台作品造成03/22 09:38
31F→: 至於SS的多邊形表現數 當時有些雜誌是推測只有10萬個多邊形03/22 09:40
32F→: Super32X則只有約5萬個多邊形 VR快打Remix和VR快打2移植03/22 09:42
33F→: 其實都是靠演算法取巧的方式 實際多邊形數目是不高的03/22 09:42
34F推: 當然實際上SS的多邊形表現數SEGA並沒有公佈 但像VR賽車來說03/22 09:47
35F→: SS版也是遜色於AC版 ST-V基板的一些3D遊戲 對比MODEL1基板03/22 09:49
36F→: 呈現出也是較遜色的3D表現03/22 09:50
37F→: 我覺得如果SS的3D多邊形數能到25萬個 那移植MODEL2上的遊戲03/22 09:51
38F→: Daytona USA不會這麼吃力 必須從AC版每秒60幀降到只有20幀03/22 09:52
39F→: 而且還用剪輯方式渲染周圍的景色03/22 09:53
40F→: 查了一些資料 SS的多邊形生成數50萬個是沒加上貼圖紋理的03/22 10:12
41F→: 如果加上貼圖材質紋理 那會減少到只有10萬個多邊形/每秒03/22 10:13
42F→: 至於MODEL1則不具有貼圖材質功能 多邊形生成數是18萬個03/22 10:14
43F→: 這樣移植MODEL1的遊戲理論上是足夠 但像VR賽車卻差強人意03/22 10:19
44F→: 和MODEL2相比 MODEL2的30萬個多邊形數是能加上貼圖材質的03/22 10:20
45F→: 差了3倍 所以Daytona USA直接移植起來會那麼吃力03/22 10:21
46F→: 當然 之後開發工具成熟 透過一些演算方式去移植MODEL2的遊戲03/22 10:23
47F→: 就不會落差那麼大了03/22 10:24
48F推: 遇到網友能一起討論這些其實蠻開心的 當年常常流連於電動場03/22 10:52
49F→: 對於AC版遊戲移植家機都有很深的怨念 但可惜SEGA不重視家機03/22 10:53
50F推: 當年在遊樂場玩到太空哈利後 覺得相當震撼 從此就成為SEGA粉03/23 22:29
51F→: 從MKIII之後 SEGA推出的每台遊戲機都乖乖掏錢買03/23 22:34
52F→: 但很可惜.. SEGA最後黯淡退出家用主機市場03/23 22:35
53F→: SS剛出時很貴 公司貨代理商是百韻 我那時是在光華超人買的03/23 22:46
54F→: 但VR快打1讓我有些失望 不過同年出的飛龍騎士、大戰略還不錯03/23 22:51
55F→: 那時往往為了玩一款遊戲 就買主機XD 像VR賽車 MD版縮水太多03/23 22:53
56F→: 後來在32X上推出VR賽車豪華版 就買了32X 移植度還算忠實呈現03/23 22:56
57F→: 之後SS版的 也可能是因為外包廠商移植的緣故 反而沒32X版好03/23 22:57
58F→: N64是玩過瑪利歐64後 被開放3D的場景震撼到 結果就也買下去03/23 22:59
59F→: 很懷念當時瘋迷電玩的歲月,哈哈03/23 23:03
26F推: 推~03/08 15:03
41F推: PS3世代時 我是買Xbox360 主要是想玩空戰奇兵6 合金獵犬03/15 21:37
42F→: 還有機戰傭兵系列 畫面表現也比PS3版稍好一些03/15 21:38
20F推: 我覺得可等Rocket Lake 之前爆料是新架構 IPC有提昇03/06 15:07
21F→: 就遊戲機模擬器來說 還是Intel的表現較佳03/06 15:10
4F推: 可能fps低落造成02/29 22:12
5F→: 覺得卡匣容量和卡匣容量對比較好 比如和目前NS的卡匣容量比11/16 13:18
6F→: 和目前NS的卡匣容量對比一樣能看出科技的進步幅度11/16 13:20
7F→: 光碟媒體的資料貯存方式和卡匣不同11/16 13:20
9F→: 因為舉光碟媒體的話 比如1991年時 PC-E主機上推出最早的家用11/16 22:18
10F→: CD-ROM系統 同年代的家用卡匣容量一般遊戲約4Mb~8Mb而已11/16 22:21
11F→: 在那個時代 光碟媒體容量已經是遠超卡匣容量的11/16 22:22
12F→: 而且又提到摩爾定律 覺得用過往卡匣和現在卡匣對比會較適合11/16 22:23
13F→: 上面是一些個人的看法 影片製作用心 不錯11/16 22:33
10F推: 過往看板主對於遊戲的熱情,感覺不會突然放棄這塊11/03 04:47
11F→: 覺得有點擔心.. 希望只是忙碌沒時間上線而已11/03 04:47
53F推: 像N64後期的惡靈古堡2容量也達到64MB 相比初期容量進步很大10/30 22:25
1F推: https://youtu.be/RFcAe1OLQtQ SEGA出的街機遊戲Wing War?10/06 13:36