作者查詢 / Sidney0503
作者 Sidney0503 在 PTT [ C_and_CPP ] 看板的留言(推文), 共540則
限定看板:C_and_CPP
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25F噓: 愛惜生命遠離Dev10/29 10:05
26F→: dev會紅是十年前大家還用xp 所以dev可以在win上寫c++10/29 10:06
27F→: 所以對一般人想入門方便 那個時期資工用linux會被笑10/29 10:06
28F→: 要用BSD10/29 10:07
29F→: 現在cmake也不好寫了 3.9版開始一堆policy大改10/29 10:08
30F→: 一堆cmake3.8以下的炸爽爽10/29 10:08
31F→: 一開始學還是推薦makefile10/29 10:10
32F→: 比較容易懂header link library之類的東西10/29 10:11
42F推: 那個是大型專案當然用cmake好管理 問題是初學連g++要10/29 12:11
43F→: 給什麼flag都不熟的時候 makefile跟g++會比較好上手10/29 12:11
44F→: 不然cmake常常要if(UNIX)和if(WIN32) 另外pkgconfig10/29 12:12
45F→: 也都是熟悉g++的flag之後的事情10/29 12:12
46F推: -I -L -l pkg-config放的順序會有差 這個用cmake生10/29 12:19
47F→: 出來確定要正確還是要回去看產生的makefile對不對10/29 12:20
48F推: g++ ${flags} 和make 和cmake .&make&make build10/29 12:31
49F→: 三者debug的難度就是不一樣 不會第一種debug如何看10/29 12:32
50F→: 第二種的log? 不會第二種怎麼看第三種的log?10/29 12:32
1F噓: 請講中文10/19 21:31
1F噓: DP/OO和資料結構你推C++說明書=.=10/03 21:44
15F推: 如果是想寫遊戲 有pygame 這種框架可以用10/02 08:08
16F→: 就算是遊戲引擎unity/UE4/RPG Maker 也都是要寫一點程10/02 08:09
17F→: 式 不過可以先懂基本的流程/判斷式/迴圈10/02 08:10
18F→: 看你的需求真的C++和物件導向都不是第一優先10/02 08:10
19F→: 除非你是想開發一套unity 那才是需要真的從程式系統10/02 08:11
20F→: 開始學10/02 08:12
21F→: 設計/語法什麼的 在用遊戲引擎初期不會複雜10/02 08:13
22F→: 先熟悉遊戲引擎如何使用if和while和variable10/02 08:15
23F→: 最後說一下你的誤解 只要是General-purpose programm10/02 08:16
24F→: ing language 大部分(99%)的事情都可以做到10/02 08:17
25F推: 最後總結:「去書局翻一本你順眼的unity書」10/02 08:22
20F推: 這個有歡樂09/26 18:12
1F推: 簡單的可以 相依複雜一點通常都會GG09/25 16:43
2F→: library不見得跨平台 不跨就GG 有system call也會GG09/25 16:44
1F推: 已經被查到是分身 而且他從頭到尾只是想嗆人09/23 18:06
2F→: 隨便搜都會發現他很愛自介09/23 18:15
3F→: Lordaeron:台灣人習慣性嗆, 不管有沒有懂, 先嗆先贏09/23 18:15
4F→: → Lordaeron: 幾位腦殘還在這活著呢09/23 18:17
5F→: → Lordaeron:我知很多人不看書09/23 18:17
6F→: → Lordaeron:要說別人怎樣,請先檢視你自己09/23 18:18
7F→: → Lordaeron:一根手指指別人,但有三根指著自己09/23 18:18
36F噓: 不爽不要用 每個語言都有自己的毛和邊界問題09/18 13:29
37F→: 不同語言適用範圍也不一樣09/18 13:29
38F→: 你自己也說沒auto一樣可以寫程式 沒人拿槍逼你用auto09/18 13:29
39F→: 事實上就是除了C++沒有語言可以做到move semantic09/18 13:30
40F→: Rvalue Reference就是只有C++11才有 這種效能上的掌09/18 13:31
41F→: 控 是比其他語言強的 所以追求極致效能調教不會使用09/18 13:31
42F→: C語言而是C++09/18 13:31
43F→: 你不需要這麼細微的效能處理 就不要用c++09/18 13:33
44F→: 所以沒有C++11 可以用asm寫出類似&&的想法09/18 13:34
45F→: 提asm沒有錯啊 並不是鬼扯09/18 13:34
46F推: C語言也有undefined behavior 不少還被C++規範09/18 13:38
47F→: 來C++主場戰C++ 你也是蠻幽默的09/18 13:42
50F推: 地表上就是除了C++沒有語言可以玩Rvalue-ref09/18 14:32
51F→: 地表上就是沒有語言可以做到比C++更細微的調教09/18 14:34
52F→: 戰不起來09/18 14:34
58F推: 有GC就是慢 比如像java 但是java有一種情況可以有09/18 15:14
59F→: 接近c/c++效能的狀況 就是custom Collector09/18 15:15
61F→: 成立的原因也很簡單 效能可以取決於釋放空間的時機09/18 15:20
63F推: 那是因為不同狀況下 move和copy成本不一樣09/18 15:28
64F→: 所以c++11提供了選擇複製或搬移兩種手段選擇09/18 15:28
65F→: 語言本來就是針對問題選需要的工具09/18 15:28
66F→: 追求極致調教的3A遊戲引擎核心幾乎都是用C++刻的09/18 15:29
67F→: 然後接口成python這類手稿語言方便快速開發09/18 15:30
68F→: 當然快的代價就是不穩 C++本身又包山包海 自然是09/18 15:32
69F→: 會有不少行為會讓compiler錯亂 現在C++的精神就是09/18 15:33
70F→: 提供大量的選擇 每個選擇都會有優缺點09/18 15:34
72F→: 樓上這個說法我還真無法反駁 XDDDDD09/18 15:34
9F推: 你需要去了解C語言執行指令時 memory發生了甚麼事情09/22 12:21
10F→: stack和heap區在每次執行不同的事情 行為是如何09/22 12:22
11F→: 你已經不是multi-thread或subroutine的問題 而是根本09/22 12:22
12F→: 這個問題不管在哪個系統都一樣09/22 12:23
13F→: 簡單說global static變數一開始就會存在memory09/22 12:24
14F→: function內變數在每次進入都會push到stack09/22 12:24
15F→: 所以有一段時期寫程式變數一定要先宣告 放在一起09/22 12:25
16F→: 做malloc則是去heap區配置memory09/22 12:25
17F→: 離開任何區間ex: for while function stack就會清掉09/22 12:26
18F→: 而heap上的東西一定要free才會清掉09/22 12:26
19F→: global static則是英勇長存09/22 12:26
20F→: 只要fork出去就會有一個概念上的stack給你用09/22 12:28
21F→: 所以fork進入了區間 會把區域變數推到這個stack09/22 12:28
36F噓: 不爽不要用 每個語言都有自己的毛和邊界問題09/18 13:29
37F→: 不同語言適用範圍也不一樣09/18 13:29
38F→: 你自己也說沒auto一樣可以寫程式 沒人拿槍逼你用auto09/18 13:29
39F→: 事實上就是除了C++沒有語言可以做到move semantic09/18 13:30
40F→: Rvalue Reference就是只有C++11才有 這種效能上的掌09/18 13:31
41F→: 控 是比其他語言強的 所以追求極致效能調教不會使用09/18 13:31
42F→: C語言而是C++09/18 13:31
43F→: 你不需要這麼細微的效能處理 就不要用c++09/18 13:33
44F→: 所以沒有C++11 可以用asm寫出類似&&的想法09/18 13:34
45F→: 提asm沒有錯啊 並不是鬼扯09/18 13:34
46F推: C語言也有undefined behavior 不少還被C++規範09/18 13:38
47F→: 來C++主場戰C++ 你也是蠻幽默的09/18 13:42
50F推: 地表上就是除了C++沒有語言可以玩Rvalue-ref09/18 14:32
51F→: 地表上就是沒有語言可以做到比C++更細微的調教09/18 14:34
52F→: 戰不起來09/18 14:34
58F推: 有GC就是慢 比如像java 但是java有一種情況可以有09/18 15:14
59F→: 接近c/c++效能的狀況 就是custom Collector09/18 15:15
61F→: 成立的原因也很簡單 效能可以取決於釋放空間的時機09/18 15:20
63F推: 那是因為不同狀況下 move和copy成本不一樣09/18 15:28
64F→: 所以c++11提供了選擇複製或搬移兩種手段選擇09/18 15:28
65F→: 語言本來就是針對問題選需要的工具09/18 15:28
66F→: 追求極致調教的3A遊戲引擎核心幾乎都是用C++刻的09/18 15:29
67F→: 然後接口成python這類手稿語言方便快速開發09/18 15:30
68F→: 當然快的代價就是不穩 C++本身又包山包海 自然是09/18 15:32
69F→: 會有不少行為會讓compiler錯亂 現在C++的精神就是09/18 15:33
70F→: 提供大量的選擇 每個選擇都會有優缺點09/18 15:34
72F→: 樓上這個說法我還真無法反駁 XDDDDD09/18 15:34