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作者 Schottky 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共84則
限定看板:GameDesign
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3F→: 畫一個小圈圈,旁邊加註數量02/26 00:27
8F→: 為什麼我想到的是 Zuma02/24 16:14
1F→: 不一定01/26 17:24
2F推: 「什麼因素造成加班」這一節真是神來之筆01/24 13:49
28F→: Part 2 (英文) 刊出了,正在看...01/08 22:49
29F→: 對不起,我 lag 了...01/08 22:50
1F→:http://goo.gl/LS30ji 舊書 Developing Online Games11/02 00:35
2F→:裡面有以非程式的觀點談到這個部份11/02 00:36
10F→:百人以內和萬人以上是完全不同等級的狀況11/02 00:53
13F→:那目前最顯而易見的瓶頸是... 維持設備運作的錢和人力...11/02 00:54
15F→:這你沒到公司裡面去看過, 很難用聽的想像那是什麼狀況11/02 00:55
17F→:書上寫的主要是, 業界有個制式的方法讓伺服器照顧上萬人11/02 00:57
19F→:首先你建一套機組, 找一千人來壓力測試11/02 00:57
20F→:等到驗證這個機組能承受一千人後,你也不可能找一萬人來測11/02 00:58
21F→:就把這千人機推上線,另外再買兩套一模一樣的預備機11/02 00:58
22F→:一套給內部測試用,一套在上線人數破千時加開伺服器11/02 00:59
23F→:這樣就可以讓每套機組都運作在已驗證過的千人規模之下11/02 00:59
25F→:每家都這樣啊, 例外的應該只有大學生開的 MUD 吧...11/02 01:02
36F→:那本書也有提到頻寬問題,不過現代頻寬和當年已經不同等級11/02 01:39
37F→:但online game的每人頻寬需求並沒有增加, 1KByte/s 以下11/02 01:43
38F→:當然最好, 接近10KByte/s就該檢討了, 所以頻寬壓力小很多11/02 01:43
39F→:想學技術書上沒有, 想看故事和經驗談倒很適合 XD11/02 01:47
1F→:翻譯: 真做出來你就發了11/01 23:53
14F→:low polygon 首推阿楞10/31 22:39
15F→:有聽過一間動畫後製公司把職稱統一定為「藝術家」10/26 13:05
1F推:推台灣農產品10/20 19:50