作者查詢 / phonehsu
作者 phonehsu 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共37則
限定看板:全部
看板排序:
1F→: 樹林車站附近的濟安宮01/31 21:54
5F→: 青龍嶺 北靈宮01/31 20:07
26F→:用WLK的相位地圖應該會比副本感覺好01/18 20:44
3F推:沒有都啦…像NWN算是賣引擎附贈一個要玩上百小時的demo01/02 19:58
2F推:大帝國是糟糕的那個嗎?其實那種比較敢創新,因為賣不賣01/02 17:07
3F→:重點不在玩法上01/02 17:08
4F→:平衡的部分不在我考慮中,先把框架搭出來再說01/02 17:09
4F→:獨立遊戲制作者做出來,並且獲利的例子不少,當然死的更01/02 17:24
5F→:多,事實上DOS時代很多國產遊戲都是獨立開發,再找公司01/02 17:25
6F→:發行的,現在每個平台上都塞滿淘金人潮,獲利先不要想,01/02 17:25
7F→:講完閃人01/02 17:25
13F→:1.理想下是,人數無限,而且要能隨入隨出01/02 11:59
14F→:2.prototype在pc,理想下,跨所有可上網平台01/02 11:59
15F→:很像做夢?是的,我的確在做夢…做過系統分析之後的夢01/02 12:01
19F→:單機的話,AI我會寫的很笨的,連線的話,資源點會是攻防01/02 19:41
20F→:重心,應該不會出現空打的狀況,除非一方棄戰或有陰謀01/02 19:41
26F→:連線大致上規則類似魔獸的阿拉希戰場的資源戰,資源點01/14 19:45
27F→:每回合都會提供資源,當資源達到要求即獲勝,所以守方01/14 19:46
28F→:雖然被動但是有時間優勢,攻方主動但有時間壓力,單位01/14 19:46
29F→:死亡可以從家裡再出發,如此一來,一場戰鬥的時間可以01/14 19:47
30F→:大致被估算出來,也減少玩家怕死而避戰拖時間的問題。01/14 19:47
2F→:F23ko:複數玩家移動?有實例或細節可以提供嗎?12/30 22:21
12F→:Turn-based strategy,正式縮寫TBS,只是寫這個名詞知名12/30 22:17
13F→:度低一點,R-SLG大家比較熟。12/30 22:17
14F→:F23ko:複數玩家移動?有實例或細節可以提供嗎?12/30 22:21
17F→:還沒有人提韋諾之戰,它的系統設計看的出來有專為連線而12/30 22:24
18F→:優化過,很出色的RSLG而且開源12/30 22:25
19F→:SLG所有玩家一起動會變RTS,也不會變ARPG啊@@12/30 22:29
3F→:原來有人做過了,比我做的好多了12/16 22:58