Re: [請益] 回合制(戰略)的連線對戰
※ 引述《phonehsu (EzEngine計畫)》之銘言:
: 這是一個企劃的問題…
: 傳統回合制,都是A做完換B,B完了換C…最後再輪到A…,這種模式,在現在的
: 連線潮流下 ,有著明顯的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是來玩的不是看別人玩。
: 就算基於個人對於R-SLG的愛,也不得不承認,回合制SLG連線對戰是一件讓人很
: 抓狂的事。「如何讓SLG可以連線」其實有許多人不斷嘗試,最基本的做法是簡
: 化規則來讓對戰回合更緊湊。限制思考時間等…
: 我想問一下版上強者可以找到回合制的連線/線上遊戲的系統(SLG佳),做的不錯的
: 值得參考的嗎?
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12/30 22:21,
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就只是想去解決這個問題,而想出來的方法。
有沒有人用過我不清楚.....
傳統是這樣:
回合開始→A玩家行動 → B玩家行動 → C玩家行動 → 回合結束 → A玩家行動(下略)
30s 30s 30s
也就是說....
一回合有1/3的時間在玩,2/3的時間在看人玩,共90秒
(總和時間 = 玩家行動時間 X 人數)
那.... 主要問題出在玩家行動的順序上
如果調動順序,變成:
┌A玩家下指令┐
回合開始→┼B玩家下指令┼→執行玩家的指令動作→回合結束→(略)
└C玩家下指令┘
30s
即使人再多,也是只有一個玩家的行動時間而已
建議把下指令跟執行指令的動作分開,不然會有誰點的比較快之類的問題出現
EX:玩家命令單位攻擊,但單位先不會有動作,要等所有玩家都下玩之令後才會攻擊
另外,採用這種方式可能會出現的問題,也要考慮
例如:
兩名士兵互相攻擊對方時,雙方都能將對方殺死,先後如何判定?或是一起死?
這問題要想一下,這有公平性問題
可能還會有延伸問題,但這不是自己的企畫,就懶得動腦,抱歉
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寫做F23,讀做純潔。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 163.27.109.104
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討論串 (同標題文章)