作者查詢 / pairslipper

總覽項目: 發文 | 留言 | 暱稱
作者 pairslipper 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共41則
限定看板:GameDesign
首頁
上一頁
1
2
下一頁
尾頁
[新聞] 日本遊戲開發商高營收秘密 嘗試新收費方
[ GameDesign ]7 留言, 推噓總分: +5
作者: filmwalker - 發表於 2013/12/18 11:37(10年前)
5Fpairslipper:continue XDDDDDD12/18 19:20
Re: [講座] Rayark__獨立音樂遊戲的開發歷程
[ GameDesign ]10 留言, 推噓總分: +5
作者: Killercat - 發表於 2013/12/11 12:52(10年前)
8Fpairslipper:確實很需要運氣...12/17 20:06
9Fpairslipper:不知道是不是因為目前一些遊戲是作為後續作品的前置12/17 20:07
10Fpairslipper:所以在行銷上限制挹注12/17 20:07
Re: [閒聊] MMORPG令人著迷的遊戲元素
[ GameDesign ]2 留言, 推噓總分: +2
作者: howerd11 - 發表於 2011/03/10 22:13(13年前)
1Fpairslipper:另一種層次的著迷....XD03/11 19:30
[情報] Violin Paradise
[ GameDesign ]5 留言, 推噓總分: +1
作者: IJS - 發表於 2010/12/15 10:18(13年前)
3Fpairslipper:看起來跟一般的節奏音樂遊戲差不多。12/16 23:29
4Fpairslipper:差別大致是"可四人遊玩"和"畫面特效多樣"吧。12/16 23:30
Re: [翻譯] 學習遊戲開發從選校開始
[ GameDesign ]8 留言, 推噓總分: +2
作者: littlethe - 發表於 2010/12/15 01:18(13年前)
5Fpairslipper:臺大沒有圖書館系喔。(無誤)12/15 22:54
[翻譯] 學習遊戲開發從選校開始
[ GameDesign ]7 留言, 推噓總分: +5
作者: NDark - 發表於 2010/12/13 22:21(13年前)
3Fpairslipper:兩地的教育生態差太多了...12/14 11:55
6Fpairslipper:我覺得這篇比較像敘述自己國家的大學生態,而非建議。12/14 21:44
[業界] 遊戲業不缺人-薪資統計資訊
[ GameDesign ]9 留言, 推噓總分: +6
作者: david429 - 發表於 2010/12/12 21:42(13年前)
3Fpairslipper:換句話說就是大多的收入都.......(噤聲)12/14 12:00
8Fpairslipper:更正 "..."公司賺的錢"都..."(再噤聲)12/14 21:50
[分享] 3D彈幕?
[ GameDesign ]27 留言, 推噓總分: +14
作者: whatzzz - 發表於 2010/11/26 19:19(13年前)
14Fpairslipper:事實上一些STG的製作者也對該做到多難也很頭痛的說XD11/28 19:45
15Fpairslipper:呃,我懷疑這遊戲真的存在Easy Mode嗎...(眼睛脫窗)11/28 19:53
21Fpairslipper:同意。有的STG判定非常小,但還是需要高技巧來玩。11/29 02:03
[企劃] 我的STG遊戲企畫
[ GameDesign ]38 留言, 推噓總分: +9
作者: cooper6334 - 發表於 2010/11/22 19:22(13年前)
4Fpairslipper:其實你講的有點像東方花映塚的妖夢11/22 23:11
5Fpairslipper:確實是敵人以彈幕攻擊,近砍彈幕主力,遠射做輔助11/22 23:12
6Fpairslipper:只差被砍的子彈不會反彈回去11/22 23:13
7Fpairslipper:另外"旋光的輪舞"有跑場,血量,近接,彈量,砍彈等等設計11/22 23:46
8Fpairslipper:不過性質上仍是以遠距為主力的對戰射擊11/22 23:46
12Fpairslipper:查"vasara"應該就能找到官網了11/23 00:15
22Fpairslipper:噢找到了。 "HOMURA" 這個STG有斬彈+反彈的系統11/23 01:27
24Fpairslipper:嗯..HOMURA較複雜是因為砍到敵人本體時可以延伸攻擊11/23 01:35
25Fpairslipper:而且明顯BOSS戰還是以遠射為主 砍彈幕效果有限11/23 01:38
26Fpairslipper:不過自製的話應該不需要做到像HOMURA這麼複雜...11/23 01:54
[轉載]湯姆‧霍爾的快速成為遊戲開發者秘訣
[ GameDesign ]36 留言, 推噓總分: +22
作者: aokitaka - 發表於 2010/10/03 10:43(13年前)
14Fpairslipper:速成法告訴我們:遊戲公司的主要營運項目是"賣遊戲",10/03 21:12
15Fpairslipper:而非製作遊戲。10/03 21:12
32Fpairslipper:或許跟他同時兼職管理和製作有關?10/06 20:03
首頁
上一頁
1
2
下一頁
尾頁