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作者 oopFoo 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共229則
限定看板:GameDesign
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3F推: 旋轉transform所有的Vertex,出來的就是歸0的Vertex.08/08 20:10
4F→: 還是我誤解什麼?08/08 20:12
2F推: 不太懂這要做什麼?flatbuffers不好用嗎?02/25 10:14
3F推: 遊戲界是蠻喜歡重寫輪子,但有時真的不必要。02/25 14:44
4F→: 現在傳輸資料,基本上就是flatbuffers, protobuf, json02/25 14:45
5F→: 選一個。flatbuffers是為遊戲界設計的,有效率稍難用。02/25 14:47
6F推: 感謝你分享。02/25 14:54
5F推: 用心推02/24 17:39
1F推: 推,3D的工作。02/20 09:30
5F推: https://bit.ly/37HYYQ202/19 09:33
6F→: d3d11, 用renderdoc來debug shader.02/19 09:34
7F→: 不太了解你想做什麼?color.rgb是normal?color.a是?如果02/19 09:35
8F→: 你能解釋一下流程,資料結構,會比較好。02/19 09:36
9F推: 我猜color.a的值跑掉了。還有你確定color.rgb在skin後沒變02/19 14:13
10F→: +1*0.5然後*2-1還原,有什麼特殊原因嗎?02/19 14:15
11F→: 還有一個可能是,skin後,obj的matrix改變影響到normal?02/19 14:16
12F→: 我是覺得deferred shading的cel shading比較好控制。02/19 14:18
13F→: 那就只有跑debugger,看看是哪個值出問題。02/19 15:45
14F推: 感覺就是skinmeshedrenderer怪怪的。谷歌一下好像還蠻多02/19 19:08
15F→: 問題的。好像是conversion又好像是unity會duplicate vert02/19 19:11
16F→: 的問題。02/19 19:11
17F→: 也可能是你計算normal沒有考慮bone transform?02/19 19:14
3F→: 真的好棒,我正在研究整合02/14 09:51
3F→: http://www.pmp-book.org/02/06 22:52
4F→: 我現在正要寫一個貼圖工具。本來是想寫LSCM的,但後來看到02/06 22:56
5F→: https://bit.ly/2GZ7f7h ,Boundary First Flattening02/06 22:58
6F→: 真的超讚。很容易讓美術調整貼圖。02/06 23:00
1F推: 推。好用心09/04 17:56