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作者 oopFoo 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共229則
限定看板:GameDesign
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1F推: 這些公司就這樣,同樣的話講了20年還是這樣。鈊象就是賺02/17 07:01
2F→: 賭博的錢。橘子就是賺天堂的錢,這些廠商這些年來講的話02/17 07:06
3F→: 都一樣,不用太期待。人不變結果不變02/17 07:06
1F推: Input.simulateMouseWithTouches 預設是true02/12 21:54
2F→: touch event會自動模擬mouse event.02/12 21:55
2F推: 恭喜恭喜12/31 22:45
21F推: 推novel大01/05 16:07
8F→: 但除了3d tile沒有好的取代方法,用wfc做2d tile意義不大12/30 17:03
9F→: 而且3d地形也很容易用其它方法做變化。12/30 17:04
10F→: 所以我之前才問,有趣但不知可用在那。12/30 17:04
15F→: http://oskarstalberg.com/game/house/index.html12/31 07:59
16F→: 不確定townscaper怎麼玩,但看demo重點不在WFC,如何讓人12/31 08:01
17F→: 建造/破壞建物才是重點吧。12/31 08:02
18F→: 我提出疑問其實是因為我們寫程式的常常被有趣的algorithm12/31 08:03
19F→: 迷惑,但遊戲重點是玩法是企劃整合是一直調整。找最簡單的12/31 08:04
20F→: 方法做最多的變化。在我看來WFC花的精力多收穫少12/31 08:06
21F→: 而且現在proc gen的趨勢是由人來設定調整generation,不是12/31 08:07
22F→: 一次電腦作到好12/31 08:08
25F→: 對,其實並不一定要一次算玩12/31 18:46
6F推: 現在有steam,真的讓獨立製作團隊有發展的機會12/29 23:40
3F推: 分層次建設?例如地板,牆...一個個疊(Blend)上去12/29 23:35
2F→: 製作故事第三節有講,當他們開始製作的時候文件就收起來了12/17 09:33
3F→: 之後他們疊代設計整個玩法,一直打磨到好玩。然後老闆想要12/17 09:38
4F→: 即時而不是回合制,花了好多時間,終於說服製作人(靠所有12/17 09:39
5F→: 人投票來決定)。整個製作故事蠻有啟示的。12/17 09:41
10F→: 真的,常常吵的都不是重要的。12/24 17:53
3F推: 蠻有趣的,但一直用不上。12/24 17:50
1F推: 業界真相。做遊戲其實是苦差事,沒有狂熱熬不過修改磨練12/15 08:36
1F推: 魔鬼在細節裡。做過遊戲的人都知道,要完成度高有多困難。12/14 10:15
2F→: 大部分的人,對做遊戲有太多幻想。尤其是只出個想法的人12/14 10:16
13F推: 確實,企劃與執行能力比靈感要重要太多。任天堂就是把企劃12/14 10:54
14F→: 與執行能力打磨到無人能比。我是很後來才醒悟的,我被3D12/14 10:55
15F→: 迷惑太久。12/14 10:56