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作者 Lhmstu 在 PTT [ C_Chat ] 看板的留言(推文), 共19732則
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30F推: 個人來說,整體偏普通但價格太貴09/14 16:02
43F推: FBK真的就是一隻狐狸在直播啊,不然耳朵怎麼動的09/14 14:20
26F推: 早起嗑藥台人好多09/14 07:19
86F推: 昨天真的太緊張www09/14 07:53
223F推: 話說cover這次有拿到版權了嗎09/14 09:32
21F推: 一開始寫作很常會變成線性描寫,在腦中想動畫那樣看故事09/13 20:22
22F→: 一樣,可是這樣會有很多細節反而在途中會想像不到而寫不09/13 20:22
23F→: 下去。所以建議從世界觀,大綱,章節主題,事件一層一層09/13 20:23
24F→: 往下細想並做好筆記,會比較好下手09/13 20:23
22F→: 對一個開發團隊來說,轉換語言是需要制定規則的尤其是c/09/13 19:37
23F→: c++這種底層語言不只變數名稱,像是記憶體使用與釋放、命09/13 19:37
24F→: 明空間放置問題、物件結構規劃等等,主要問題會是看公司09/13 19:37
25F→: 上層願不願意承受轉換期間的效率成本問題。09/13 19:37
30F→: 認真說,C#轉C/C++比反過來難蠻多的...09/13 19:41
13F推: 我覺得華生滿有趣的www會亂發出聲音那種09/13 18:38
24F推: 華生那個笑,覺得是太緊張,緊張時有些人就會這樣亂發出09/13 19:01
25F→: 聲音。後面合作時就比較少了09/13 19:01
5F→: 覺得他表示的匠人精神應該是指在遊戲引擎開發(也就是c/09/13 17:46
6F→: c++使用上)吧....,現在日本遊戲設計師就是單純耍劍的(09/13 17:46
7F→: 只會unity),可是不會打鐵這種感覺(修改整個引擎)09/13 17:46
37F→: 主要是現在遊戲又漸漸靠攏主機端,PC大型聯機因為成本與09/13 18:02
38F→: 外掛的關係漸漸越來越少了。主機遊戲又很吃C/C++,用的好09/13 18:02
39F→: 才能極限壓榨主機效能09/13 18:02
48F→: 現在歐美大作就算用unreal,也會更動引擎核心啊。不是重09/13 18:08
49F→: 寫引擎的問題,是你的引擎用公版的話在設計遊戲玩法上會09/13 18:08
50F→: 一堆限制。要特製化引擎去符合你的開發項目的特殊性,遊09/13 18:08
51F→: 戲開發上就會比較有彈性。09/13 18:08
70F→: 樓上,效能會有問題(哭09/13 18:26
343F推: 古神分數越高,圖越多www09/13 09:36
412F推: c 是怎樣www09/13 09:45
502F推: 現實沒見過面,蠻正常的,可能真的只用live2d跟聲音交流09/13 09:57
503F→: 而已09/13 09:57
8F推: 支那上工啊,全球認證09/12 11:37
9F推: 道理毀滅之劍09/12 10:52