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作者 LayerZ 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2882則
限定看板:GameDesign
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[公告] 十一月份 置底聊天區
[ GameDesign ]53 留言, 推噓總分: +22
作者: cowbaying - 發表於 2014/11/02 23:37(11年前)
4FLayerZ: 真心覺得把以前的大flash時代的遊戲拿來改成卡牌角色+點擊11/03 10:26
5FLayerZ: 放技能,就可以出一款手遊了...11/03 10:27
11FLayerZ: 以前寫過mmorpg其實是追著單機rpg腳步的文章,現在手遊跟11/03 18:43
12FLayerZ: flash還真的有點像阿..11/03 18:43
35FLayerZ: 鬥陣特攻...傳說中的code T?11/10 02:53
36FLayerZ: 不過我看介紹影片..這遊戲會暴紅...絕對會= =11/10 02:54
37FLayerZ: 80%的TF2 + 20%的英雄要素 + blz的行銷...11/10 02:54
38FLayerZ: 1.對戰類fps在台灣市場其實還沒打開,之前TF2剛改免費的11/10 02:56
39FLayerZ: 時間,拿去推廣小屁孩幾乎都一次入坑...11/10 02:56
40FLayerZ: 這次用blz的知名度來強打市場,個人非常樂觀.11/10 02:59
49FLayerZ: 真的..如果這市場被bz打開來,相關行業都是藍海...11/11 16:46
Fw: [北美] 暴雪 Blizzard at UCLA career fair FAQ
[ GameDesign ]9 留言, 推噓總分: +8
作者: AmosYang - 發表於 2014/10/22 13:21(11年前)
3FLayerZ: push10/22 15:21
8FLayerZ: 討厭Anime風格要看是討厭Anime還是次文化上的歧視10/24 12:15
[請益] 帝王之心前計畫內容(簡單雛型)
[ GameDesign ]118 留言, 推噓總分: +38
作者: gmking - 發表於 2014/10/13 22:51(11年前)
67FLayerZ: 一個可以實際執行的demo勝過N頁簡報..我大學時期影響我最10/16 14:07
68FLayerZ: 深的不是任何程式開發課程,是高等物件導向跟敏捷開發..10/16 14:08
70FLayerZ: 你的成品最終不會突然冒出來,都是一步一腳印,一個零件一10/16 14:11
71FLayerZ: 個零件生產,一步步組裝,調整再調整而成,這是資訊之所以10/16 14:11
72FLayerZ: 被分成"工程"學系的原因...10/16 14:12
73FLayerZ: 我好像又離題了(天生技能發動:離題)10/16 14:15
78FLayerZ: 恩..順道一提,有個獨立職業叫 系統分析師..10/16 14:32
79FLayerZ: 也沒多獨立,要自製大概什麼都要自己來吧...10/16 14:35
81FLayerZ: 想到什麼就說什麼了,誰叫推文系統這麼方便,我只會嘴砲..10/16 14:42
[程式] 小技巧:Safe Scoped-Based Profiler
[ GameDesign ]13 留言, 推噓總分: +8
作者: cjcat2266 - 發表於 2014/10/13 13:52(11年前)
4FLayerZ: 推建構解構,多人維護專案好用..10/13 15:29
[程式] 亂數、線性同餘、perlin noise
[ GameDesign ]11 留言, 推噓總分: +4
作者: cowbaying - 發表於 2014/10/08 13:44(11年前)
1FLayerZ: 先推,不過超過我理解範圍了XDD 對我而言,用時間,頂多把10/08 14:25
2FLayerZ: 時間攤開來到整個活動期間都不一樣就好了,根據測不準原理10/08 14:26
3FLayerZ: 再去過度追求隨機的隨機性,因為永遠無法確定玩家此時此刻10/08 14:28
4FLayerZ: 抽福袋是否會合乎設計的理論..10/08 14:28
5FLayerZ: 第三行前面少個不用,不用再去..10/08 14:29
6FLayerZ: 唔...我發現我又再說廢話了(死),可以幫我把推文刪掉嗎,10/08 14:29
7FLayerZ: 我找時間看完再來回好了.這麼方便的推文真是個糟糕的發明10/08 14:30
9FLayerZ: 樓上害我上班大笑XDDD 如果一個玩家只能骰一次,並且不能10/08 15:25
10FLayerZ: 跟別人比較的話...他是成立的XDD10/08 15:26
11FLayerZ: ...PS3 ESCDA Code!?10/08 16:29
Fw: [心得] 到目前為止的Naughty Dog生活
[ GameDesign ]11 留言, 推噓總分: +9
作者: cjcat2266 - 發表於 2014/10/07 05:57(11年前)
4FLayerZ: 推一個,餐車台灣也有10/07 11:31
6FLayerZ: 我記得是IGS鈊象,五股工業園區那邊? 不知道有沒有記錯10/07 14:46
[公告] 十月份 置底聊天區
[ GameDesign ]35 留言, 推噓總分: +19
作者: hala932 - 發表於 2014/10/01 00:07(11年前)
34FLayerZ: 恭喜..(夷? 射擊版阿..有需要我可以幫忙,雖人沒空+沒當過11/01 16:45
35FLayerZ: 版主XDD11/01 16:45
Fw: [問卦] 台灣該不該幫助香港人武裝?
[ GameDesign ]18 留言, 推噓總分: +8
作者: youtien - 發表於 2014/09/29 01:37(11年前)
27FLayerZ: 我倒是覺得這篇很有趣(被打),遊戲不就是戰爭的模擬器嗎09/29 10:26
28FLayerZ: 把現實的的東西模擬,規則化,增加遊玩點,最後就是遊戲啦09/29 10:28
29FLayerZ: 至於現實被模擬,跟模擬的東西被應用,本來就是相反的同件09/29 10:29
30FLayerZ: 事...我不知道我在說什麼了,大家不會好奇自己的東西做出09/29 10:29
31FLayerZ: 來,會有甚麼樣的影響力嗎?09/29 10:29
[請益] 關於偷竊的設計
[ GameDesign ]81 留言, 推噓總分: +8
作者: kons - 發表於 2014/09/26 23:38(11年前)
36FLayerZ: 第一時間想到姬盜人跟Bioshock的hack系統09/27 01:20
38FLayerZ: 姬盜人,以偷竊為主軸的RPG Maker遊戲09/27 01:21
39FLayerZ: Bioshock的hack系統,就像對機器使用的偷竊系統,玩到後面09/27 01:23
40FLayerZ: 會強迫性的想所有販賣機跟敵人都來一次..09/27 01:23
41FLayerZ: 所以中後期,乾脆設定,可以用錢買,或是製作道具直接完成09/27 01:26
42FLayerZ: 就算有強迫正也不會拖戲,對到RPG,就像走進一動房子,跳09/27 01:26
43FLayerZ: 出一個選項,可以直接搜刮所有的箱子衣櫃吧..09/27 01:27
51FLayerZ: 對於偷竊而言,每個npc都像一個寶箱阿XD09/27 03:18
57FLayerZ: TES偷到後面,會有強迫症的時候,看到每個npc第一件事就是09/27 03:20
58FLayerZ: 先看他口袋有什麼XD09/27 03:20
64FLayerZ: 偷盜後面就超煩的阿,可是還是會看XD09/27 03:22
67FLayerZ: 先回原po問題,偷東西是為了什麼,前期資源不夠的時候,09/27 03:25
69FLayerZ: 花時間偷東西搜刮箱子拿資源嘛,遊戲中後期資源夠,直接09/27 03:25
71FLayerZ: 丟資源給npc讓他吐東西出來好啦,我還是喜歡提Bioshock的09/27 03:26
72FLayerZ: 當例子XD09/27 03:26
75FLayerZ: 也不能說不爽不要偷,如果剛進遊戲的時候,一切都很新鮮,09/27 03:31
77FLayerZ: 靠了偷竊系統吸引玩家起家,那遊戲中後期,偷竊系統卻突然09/27 03:32
78FLayerZ: (X)逐漸(O)雞肋,那就沒人要玩啦XD09/27 03:32
Re: [問卦] 為何日式RPG沒落了呢?
[ GameDesign ]29 留言, 推噓總分: +8
作者: mistwvearn - 發表於 2014/09/16 21:15(11年前)
18FLayerZ: 與其問要不要給玩家SL,倒不如問為何要讓運氣參數影響到09/17 10:10
19FLayerZ: 遊戲勝敗...如果是要凹完美過關的就讓他慢慢SL無妨,單純09/17 10:11
20FLayerZ: 想通關卻需要SL的話,我覺得遊戲問題比較大XD09/17 10:11
21FLayerZ: 當把SL當作是遊戲的內容或是樂趣的時候...是不是偏離遊戲09/17 10:13
22FLayerZ: 的本質了? (像All you need is kill這種SL是遊戲設定的09/17 10:15
23FLayerZ: 或是背景的例外,阿湯哥好帥阿(死))09/17 10:15