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作者 LayerZ 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2882則
限定看板:GameDesign
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[翻譯] 教學模式的藝術:知所進退
[ GameDesign ]4 留言, 推噓總分: +1
作者: xdorz87 - 發表於 2015/03/05 19:39(10年前)
1FLayerZ: 推推 app上的教學模式送鑽石給玩家刷首抽 洗玩家人數 又有03/05 20:04
2FLayerZ: 實際教學效果,兩個願望一次滿足XD03/05 20:04
3FLayerZ: 先推再看完發現我講廢話Orz..文章學到很多,感謝分享03/05 20:08
[公告] 三月份 置底聊天區
[ GameDesign ]26 留言, 推噓總分: +9
作者: cowbaying - 發表於 2015/03/04 14:40(10年前)
11FLayerZ: 在平台獨占面前,Free 2 Use變得很渺小阿..03/04 17:59
12FLayerZ: 重演之前的主機戰爭了嗎...03/04 18:00
19FLayerZ: !! 這好有趣,他的雙手揮舞是怎麼做到的?03/17 11:12
20FLayerZ: 看起來遊戲核心是雙手可以黏取,可是雙手揮舞位置就很重要03/17 11:13
21FLayerZ: 是用什麼感測器嗎?03/17 11:13
22FLayerZ: PS4 & steam..看來要玩過才知道0.003/17 11:22
24FLayerZ: 四月份至底聊天室勒(敲碗04/01 10:31
25FLayerZ: Google 4/1 推出小精靈地圖...遊戲配合隨身實境的時代什麼04/01 10:32
26FLayerZ: 時候才會來阿! (好像也只有google在作XD)04/01 10:32
Re: [請益] 遊戲團戰玩法設計
[ GameDesign ]3 留言, 推噓總分: +3
作者: ksbjo852 - 發表於 2015/03/02 15:24(10年前)
2FLayerZ: 那1個80等+4個1等呢?03/03 00:08
[請益] 稠密度如何表現?
[ GameDesign ]19 留言, 推噓總分: +10
作者: lovesnake - 發表於 2015/02/25 23:36(10年前)
5FLayerZ: 最簡單的方法...每個點都畫出來(被打02/26 02:12
[請益] 遊戲團戰玩法設計
[ GameDesign ]45 留言, 推噓總分: +9
作者: CrazyHoGG - 發表於 2015/02/25 14:28(10年前)
2FLayerZ: 萬年無解問題...血量加總,手遊很早就在做了,但是mmo似乎02/25 15:41
3FLayerZ: 沒看過類似設計,大多數拉高低等等級or壓低高等等級的做法02/25 15:41
4FLayerZ: 問題是,把血量加總,姑且可以讓低等玩家有參與感,但是高02/25 15:44
5FLayerZ: 等玩家卻會因此受到損傷,5人隊伍帶了一個廢物,戰力連四02/25 15:45
6FLayerZ: 人都不到了02/25 15:45
9FLayerZ: 多不多我無法回答..有請其他大大XD,我手機遊戲玩不夠多..02/25 15:51
10FLayerZ: 最近比較紅的課金性百萬亞瑟王可以參考看看(?02/25 15:51
11FLayerZ: 不過該遊戲是以玩家出3隻,好友出1隻,AI控制方式行動02/25 15:55
12FLayerZ: ...等等..上面那行打錯了Orz..02/25 15:56
13FLayerZ: 另外還有Bravely,也是血量加總02/25 15:59
14FLayerZ: 不過我覺得問題比較大的是...在手機上面玩組隊輪流出招!?02/25 16:00
15FLayerZ: 可以參考看看信長的野望online跟瘋狂坦克..02/25 16:01
20FLayerZ: 你的做法等於要把玩家綁在螢幕前面..不要說桌機玩家都必須02/25 16:05
21FLayerZ: 被綁住了(信長的野望online,可以問問重度玩家)02/25 16:05
22FLayerZ: 作在手機上,甚至連短暫沒訊號都不允許..02/25 16:06
25FLayerZ: 輪流出招的手遊...我想不到,可能是新的..(繼續請其他大神02/25 16:11
32FLayerZ: 最古早的mmo也有一系是這樣做的(石器,魔力)我不相信手遊02/25 17:05
33FLayerZ: 會沒人想到,可能要想一下為什麼..02/25 17:05
41FLayerZ: 乖離性百萬亞瑟王XD 他出了好幾種來撈錢02/26 23:43
42FLayerZ: 恩,就我所知,除了lite的手遊外,類似mmo的手遊也是大賺.02/26 23:57
43FLayerZ: 應該說,一直有類似性質的client端mmo,主題大多是修仙,02/27 00:09
44FLayerZ: 共修之類的,用瀏覽器就能玩,這種層級的mmo搬上手遊這樣02/27 00:10
[請益] 關於遊戲音樂
[ GameDesign ]26 留言, 推噓總分: +5
作者: waldfantasy - 發表於 2015/02/12 22:05(10年前)
9FLayerZ: 也不用覺得是欠人情,如果他是音樂素人,遊戲紅了他也跟著02/13 10:09
10FLayerZ: 有實績,還有得收,對他來說也是不錯的投資02/13 10:10
Re: [點子] 自己的一些線上遊戲點子但沒人做
[ GameDesign ]20 留言, 推噓總分: +2
作者: p66 - 發表於 2015/02/06 14:23(11年前)
1FLayerZ: 你一定誤會了...機率調再低都沒用...02/06 14:26
2FLayerZ: 1.C 我一定要回來報仇(怒儲值)02/06 14:33
3FLayerZ: 這篇文章只凸顯了你看遊戲的角度,純粹從免費玩家出發阿XD02/06 14:34
4FLayerZ: 低等02/06 14:41
17FLayerZ: 我看過真正的創意人,不是說Brain Storm可以隨時想出幾個02/08 15:55
18FLayerZ: 新奇的鬼點子,是隨時能想出幾百個新奇的鬼點子,而且每個02/08 15:55
19FLayerZ: 都能實際去想過會發生的事跟可行性,挑出可行的十幾個,再02/08 15:56
20FLayerZ: 實作出其中的一個這樣..02/08 15:56
[點子] 自己的一些線上遊戲點子但沒人做
[ GameDesign ]43 留言, 推噓總分: +9
作者: p66 - 發表於 2015/02/06 12:08(11年前)
10FLayerZ: 3..r u kidding me?02/06 13:09
11FLayerZ: 純粹回沒人做..02/06 13:14
12FLayerZ: 1.技能不要讓主動效果在後期沒用就好啦~_~附加屬性跟主動02/06 13:15
13FLayerZ: 何必綁死..02/06 13:16
14FLayerZ: 制於綁死,上面也有舉例有人做過了XD02/06 13:17
15FLayerZ: 2.總而言之就是加入世界的規則..舉例WoW就一堆XD02/06 13:18
16FLayerZ: 其實我最有興趣的是302/06 13:18
18FLayerZ: 壞處上面也有人說了,我們來推推看,真的有這種規則好了02/06 13:19
19FLayerZ: 假設每個人都有1%的機率秒殺對方,因此理論上,100個人一02/06 13:20
20FLayerZ: 人一箭,就可以放倒一個人02/06 13:20
21FLayerZ: 在如此的規則下,必然會出現Lv1弓箭手潮,但是人不可能操02/06 13:22
22FLayerZ: 作100隻,所以機器化部隊就出現了...我相信這規則能推翻RO02/06 13:23
23FLayerZ: 國戰XDD02/06 13:23
24FLayerZ: 最後比哪邊的黑視窗多是吧,遊戲什麼的不重要了啦02/06 13:23
26FLayerZ: 對不起...02/06 13:45
34FLayerZ: 問題點不在機率,在秒殺阿...02/06 14:03
徵求Unity遊戲設計高手
[ GameDesign ]37 留言, 推噓總分: +18
作者: maggiefan15 - 發表於 2015/02/05 22:10(11年前)
15FLayerZ: 一些網路上的文化拿到現實,根本就是反指標XD02/06 10:52
[公告] 二月份 置底聊天區
[ GameDesign ]16 留言, 推噓總分: +12
作者: cowbaying - 發表於 2015/02/05 09:01(11年前)
13FLayerZ: http://father.io/ Ingress概念的FPS 手遊...03/02 11:55
14FLayerZ: 之前也在版上設想過Ingress概念的棋盤遊戲(失敗)..不過以03/02 11:56
15FLayerZ: Ingress為基礎加上遊戲性的東西遲早會出來吧...03/02 11:56