作者查詢 / kuscha
作者 kuscha 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共762則
限定看板:全部
看板排序:
9F推: 題外話,這次亞軍是前回KVO2016的14的24人版冠軍05/05 17:31
59F推: 實際上這次14製作人小田本身就是原餓狼組的成員03/24 11:25
60F→: 而且關於這次情報洩漏同是原餓狼組成員的小田跟黑木03/24 11:26
61F→: 都分別在FB跟推特上表示對這件事情的不滿03/24 11:26
62F→: 而且關於洛克出現在KOF這件事情本身小田也在某次報導說過03/24 11:27
63F→: 有機會的話希望不只是能在FTG,其他遊戲類型也想出03/24 11:28
64F→: 而且小田表示實際上也不記得餓狼組跟KOF組做過那種約定03/24 11:29
65F→: 至於餓狼續作本身,小田表示希望在公司內部的技術成熟後03/24 11:33
66F→: 替狼印系列最棒的尾聲,總之說了很多對於這方面的期望就是03/24 11:34
5F推: 我想說,雖然那個大大的remix好像根本沒人看見08/15 13:13
6F→: 算了,根本就不重要08/15 13:13
9F推: 14的連段補正算很高的,沒研究過系統先開砲的也是絕了07/19 23:06
15F推: 瞬影是目前7人版唯一一個能夠打出表演10割連的角色07/19 23:11
16F→: 14目前依照角色差異有適合用來打5氣連也有不適合的07/19 23:12
18F→: 瞬影是目前接近半官方公認重視連段的角色07/19 23:13
19F→: 而跟瞬影10割同條件起手的角色則沒有任何一個人能辦到07/19 23:14
20F→: 而跟瞬影很接近的草八也無法在同條件下打到同樣的傷害延伸07/19 23:15
21F→: 同樣在7人版的其他角色裡面有些角色的5氣連段是完全不需要07/19 23:16
23F→: 依照目前的調整來說,大多數角色在1~2氣連段的傷害比例是07/19 23:16
24F→: 4~6割附近,扣掉本來就不適合玩連段的角色也有很多性格差07/19 23:17
25F→: 另外瞬影在實戰多數人練習試玩裡面算非常難的角色07/19 23:18
27F→: 性能上有非常依賴氣槽立回的特性,但相對的普通立回很平凡07/19 23:19
28F→: 傷害補正是有的,至少修正是比13要嚴重的07/19 23:20
29F→: 因為相對於13的連段自由度與延伸度不高07/19 23:20
30F→: 所以才有14的連段看起來又短補正又少的錯覺07/19 23:21
31F→: 但如果加上這代每個位置的發動槽的持續時間差異的要素在07/19 23:22
32F→: 會發現14總體連段的傷害在平均上是比13要低的07/19 23:23
33F→: 總之要是只看練習模式限定的連段來看整個遊戲就會縮小視野07/19 23:25
34F→: 要從連段評論整個遊戲的生態請至少先研究過基本的系統再來07/19 23:26
13F推: 18號半夜開放了澳洲跟紐西蘭服的DEMO下載07/19 12:28
14F→: 目前現在歐服跟美服也開放了試玩DEMO的下載07/19 12:28
15F→: 亞洲區應該不論哪邊都是20號開放下載才是07/19 12:29
35F推: SNK:KOF的餓狼角色太多了,不打算再加太多餓狼角色了07/19 19:09
36F→: SNKP時代也有不少各式各樣性質的作品存在著粉絲07/19 19:10
37F→: KOF不只有KOF,14的製作上也有加入非常多的實驗性質07/19 19:11
38F→: 肯定會有人喜歡也會有人討厭,而這對SNK來說都是一種練手07/19 19:11
39F→: 因為對現在的SNK來說不只有懷古,也需要前進07/19 19:12
40F→: 至於評價就見仁見智了07/19 19:13
48F→: 剛一的身高本來就矮(165CM)07/19 23:27
1F推: 草八有13經驗的補正所以有優勢正常07/17 14:17
2F→: 但這種場合還能用追加的12人的其中幾個角色打到決賽這點07/17 14:18
3F→: 我覺得光就這點來說這次14的調整班還是很優秀的07/17 14:18
4F→: 別忘了即使在EVO這種場合也還是在試玩期間07/17 14:18
5F→: 練習時間不足的情況下,經年累月的經驗跟實力不會騙人07/17 14:19
6F→: 至於選角只能說因為是比賽所以沒辦法,我是覺得足夠了07/17 14:19
5F推: 其實14製作組也有自爆這次14在製作上有經費跟技術問題07/16 15:58
6F→: 所以選用的引擎沒辦法太高級,基本上14可以說是完全的3D練07/16 15:59
7F→: 手作品,14作為一個作品的完成只是SNK的3D技術的起步而已07/16 15:59
8F→: 加上由最近SNK公司的徵才消息與前輩經驗表示了一件事07/16 16:00
9F→: SNK的自由創作社風有可能是導致這次14風格混亂的主因之一07/16 16:01
11F→: 畢竟對14這個製作組又再次重組的體系來說,培養新人的身手07/16 16:03
13F→: 不是52個...是包含BOSS共50個...07/16 16:03
16F→: 不給製作組自己找麻煩就沒什麼練手的機會07/16 16:06
18F→: 畢竟一個遊戲不可能創造出所有人都能喜愛的風格07/16 16:07
19F→: 然後KOF的世界觀雖然也是獨立設定,但別忘了一件事07/16 16:07
20F→: KOF最早本來就是走多個作品融合在一個作品裡的混合系07/16 16:08
21F→: 過去2D沒辦法嘗試的東西到3D環境重新嘗試也是種過程07/16 16:09
24F→: 世界觀這東西一向都是製作組說了算07/16 16:11
25F→: 拿娜可的例子來說就是過去SNK在引擎上做不出來07/16 16:12
26F→: 結果要到14重換了引擎這種例子也是有的07/16 16:12
27F→: 搞不好14就是屬於本來SNK想作但要到14這種環境才能做出來07/16 16:13
28F→: 結果就變成了14有很多新角的風格看起來跟過去格格不入07/16 16:13
29F→: 像這種結果07/16 16:13
30F→: 就好像說其實SNK也很清楚有很多玩家希望不少舊角能復活07/16 16:14
31F→: 但還是依然選擇了以嘗試製作新概念的方向走07/16 16:15
32F→: 艾莉絲的話也算是很久以前的沒角了,有沒有個性這點07/16 16:17
33F→: 因為是從柏青哥出生拿回來的角色所以定位很玄07/16 16:17
34F→: 就像以前也有個真吾的例子也好,愛莉絲這個角色的塑造上07/16 16:18
35F→: 因為造形沒有重新設計,模組上也比較偏向致敬角色07/16 16:19
36F→: 所以看起來比較沒個性的說法我可以理解07/16 16:19
38F→: 不過說真的創作就是這麼一回事...07/16 16:20
40F→: 創作很麻煩的地方就是,新的不一定會比較好07/16 16:21
41F→: 本來創作這東西要塑造的很親民就不可能07/16 16:21
42F→: 會有人喜歡也會有人討厭,像14這種兩極例也不是少數07/16 16:22
43F→: 而14以前擁有的東西本來就太多,取捨這種東西不可能全美07/16 16:23
44F→: 就像是就算是舊角裡面也有像京這種爭議很大的也是07/16 16:24
46F→: 其實打這麼多下來還是覺得這是取決於個人感受的地方居多07/16 16:28
47F→: 就像我個人自己本身其實不討厭14這種改變與創作思考07/16 16:28
48F→: 但我也不是最開始就那麼乾脆就接受的那種07/16 16:28
49F→: 因為這部分夾雜個人意見的部分要討論起來爭議很多07/16 16:29
50F→: 一般大概討論到這種地步我就覺得找不到共識了07/16 16:29
51F→: 既然接受不了的話,就算了吧,反正14這個作品的爭議也不是07/16 16:31
52F→: 一天兩天累積起來的07/16 16:31
53F→: 至於認為14到底是不是打混這點,我相信製品版會告訴我們答07/16 16:32
54F→: 案,就像美感跟技術不是一天兩天培養起來的一樣07/16 16:32
55F→: 內容用心不用心也不是我個人說了算,我就不多說了07/16 16:33
8F推: 勇氣=NBC的男主,另外官方並沒有說明天君是女性07/16 12:39
9F→: 正確來說只是4/25的報導的其中之一說是一男一女07/16 12:39
10F→: 但是後來法米通的報導是用"少年"稱呼明天君07/16 12:40
9F推: 招式少又不代表弱...14的KING雖然拔了空波,但換了火力07/14 18:45
10F→: 必殺低硬直,簡單容易的連段,只是拔了空波根本沒影響07/14 18:46
11F→: 14有打算把簡單的,有些複雜的,很複雜的角色種類明確化07/14 18:46
12F→: 像14的KING就是犧牲了豐富換來了簡單好懂,而且很強07/14 18:47
6F→: SNK沒說他們自己財務好,就上次4gamer訪問有提到一些06/29 18:36
7F→: 日本國內柏青哥不賺了,反而在世界賣遊戲變賺了06/29 18:36